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2017/04/26 (Wed) [PR]

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2017/07/07 (Fri) ケメズコーポレーション AVA部門

我々の間にはチームプレーなどという都合のよい言い訳は存在せん。
あるとすれば、スタンドプレーから生じるチームワークだけだ。


我々サミット川崎店(BEN)はケメズコーポレーショングループのCチーム(3軍)です。

ケメプラスってなんなの?→
スペシャルフォースクラン「SexCareProvider」→
AVAクラン「サミット川崎店」→
AVAクラン「BEN」→

ケメプラスのニコ生


ケメプラス一押しニコ生(酒の肴)
アイリスさんのニコ生(アイリスさんのブログ)


兎叉さんのニコ生


兎叉さんのニコ生で流れている謎の歌



・天地川村大明神

活動中メンバー
・ケメプラス(AR・SR・UAV)
・剣崎さん(AR・PM・UAV)
・ねおさん(AR・PM・UAV)(ねおさんのブログ)
・飛車くん(AR・SR・PM)
・ヴァニくん(AR・SR・PM・UAV)
・まゆゆ(AR・UAV)
・ジップくん(SR)
・ボーズくん(AR・SR)(ボーズくんのブログ)
・ばちこう(AR)(ばちこうのブログ)

休止中メンバー
・ゆもちい(AR)

CM専用ブログはこちらからお願いします。
入隊希望者の方はこちらからお願いします。

募集締め切りました。ありがとうございました。
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2013/02/28 (Thu) 無題

――まったり勢とガチ勢――
この2つのプレイヤー層は原因も定かでないラグとの戦いを5年も続けていた。
初めは小さな不安要素にすぎなかったが、俺が参戦する頃には戦線が拡大し、2つの層に属する愛すべきソルジャーたちが戦火に巻き込まれた。

俺は戦った。
初めは、剣崎さんの仕事のためと信じて戦った。
だが、戦いは長引くばかりで終わりがなかった。

俺は疲れた――誰も彼もが疲れていた――





だが、疲れ果てたその先を俺は見たくなった。

2012/12/21 (Fri) ステ名称を簡略化

そういえば、もうすぐAVAはじめて1年くらいになります。
えっ?階級がなぜ、もう中佐なのかって?
そりゃ、ニー…ではございません。某牛丼屋店員のコンバットキャリアのおかげかな?

最近、ステ名称が言えない(名称が咄嗟に出てこない)んです…。
歳なのかな…。嘘です。
たぶん複雑に覚えすぎてたような気がするんです。
今日からこのステ名称を簡略化したやつを一人でぶつぶつ言うことにしました。
「険しい道より、楽な道を歩みたがるのもまた人の常。」












2012/12/19 (Wed) ゴーストとネオ・シリーズ

情報統合思念体(ゴースト)とは情報系の海から発生した非常に稀な性癖を持つ情報生命体。
以前はゴーストは宇宙(コスモ)の誕生の前から既に存在していたという説が有力だった。
しかし、ゴーストは実体を持たないことから、近年では実は存在してない(虚構である)説が最も有力である。
実体を持たないため、いかなる光学的手段でも観測することは不可能である。
言語を持たず、暗号によってゴースト同士のコミュニケーションは可能なものの、有機生命体とはコミュニケーションできない。
そのため、実体を持つ対有機生命体コンタクト用ヒューマノイド・インターフェース(ネオ・シリーズ)との接続によって、有機生命体とコミュニケーションが可能である。

ネオ・シリーズとの接続する過程において、接続を拒否されたゴーストが存在する。
接続を拒否されたゴーストは、仕方なく亀(脊索動物門爬虫網カメ目の動物)に接続し、タートル・インターフェース(ケメ)に昇華される。

ゴーストに接続された亀(というより、むしろスッポンである)

タートル・インターフェースは、実体は持つものの言語を持たず、有機生命体とはコミュニケーションできない。
また、ゴースト同士のコミュニケーションに利用されていた暗号通信もできず、コミュニケーションすらままならない。

ゴースト同士のコミュニケーションに利用されていた暗号を解読することで、ゴーストとしての最後の通信記録の言語化に成功した。
「ねぇ、入れてよ、ねぇ、入れてってば、ねぇ…。」とは、ネオ・シリーズとの接続を拒否されたゴーストの最後の悲痛な叫びである。

2012/12/18 (Tue) 立ち回りってなんだろう。寄りってなんだ。

立ち回りってなんだろう。
ここからは完全なる個人的な意見。

まずは一緒に野良したいと思う人(=強いと思う人)とは?

立ち回りがいい人です。
スコアは一切関係ありません。(立ち回りよかったらスコアもいいはず?)
クランに誘いたい人も同様にスコアではなく、立ち回りがいい人です。

なぜか?
持論ですが、AIMは自分に合ったデバイス買って、自分に合った設定して、1週間くらい引きこもれば誰だって一定の力が付くからです。
それより上を目指すなら、その人のセンスに左右されると思いますが。

では、立ち回りは?
一朝一夕で力が付くものではないと思います。
どれだけ理論武装して、最短で学習しても身に付くまでに時間がかかってしまいます。
また、性格にも左右され、結局は使い物にならない人もいます。

そこでまず、勝つにはどうすればよいかを考える癖をつけましょう。
スコアを上げるなら簡単です。
最後の最後まで何もしないで味方が削った相手を倒すとか、後ろから永遠とスナイパー構えて出待ちするとか、色々あるはず。
ですが、勝ちとは無縁でしょうね。
もちろん、こんな人とは一緒にやりたくありません。
弱くても元気がある人が好きです。

勝つとはなんでしょうか。
・こちら攻め→C4を設置して爆破するか敵を殲滅するかで勝利。
・こちら守り→敵を殲滅するかC4を設置されて解除するかで勝利。

まずはこれを念頭に置いてください。

その上で、これを如何に行うかを考えるのが立ち回りだと思います。
これは持論です。
相手の裏を取ってキルするのが立ち回りと言う人もいるでしょう。
確かに場面で考えればこれも立ち回りだと思います。
しかし、ラウンドを通して考えれば、相手の裏を取ってキルするのが無意味になってしまうこともあります。

例えばこちら守りで相手が攻め、C4を設置されて明らかに間に合わないのに裏を取り、キルをしたり。
この場合、この立ち回りは不適切だと言えます。
「俺そっち側守ってる訳じゃないし、抜かれる方が悪くね?」と言うのなら、ラッシュされたら散開しての守りでは厳しいでしょう。
如何にラッシュのにおいを嗅ぎつけ、寄るかもまた立ち回りだと思います。

では、寄りの判断はどのように行えばよいか。
まず、tabなどで赤点や味方の点滅が確認された場合
この場合、赤点や点滅している味方の位置に敵がいます。
もしくは、高低差のあるところから落ちたり、自グレでの点滅もあり得ますが…。
その場合の味方の配置が適切か、人数配分が適切かを判断し、寄ります。
VCありの場合、交戦中の人は他のことを考えられない場合もあると思います。
聞いてみましょう。
「寄ったほうがいい?」って。

次に、音などで敵の数を大体把握できた場合
この場合、自分のほうではなく他の味方のほうに敵が集まっていったら、寄ります。
もしくは、拠点を制圧します。
分かりやすい例で言うと、こちら守りで自分は2守り、BSの連通を1側に敵が2人走っていったとします。
そしたら、冷却を制圧します。
相手が初動、4人で冷却ラッシュだった場合、4-2=2でまだ2人いるので冷却制圧は無理です。
(ワンチャン行けないこともないのですが、連携してくれる味方がいるならという感じでしょうか)
この場合はこちらの状況、1側の状況を見て、寄りの判断をします。

拠点を制圧する意味については、拠点制圧を味方に知らせるためです。
さっきのBSの例でいうと、冷却取りました→味方がtabで確認してくれました→1側もしくは制御を警戒という感じかな。
さらに、冷却取り返すために相手がラッシュしてきたとすると、有利ポジション取って何人かキルできる可能性もあり、味方の寄りまでの時間が稼げるのもいいところです。

まあ、何が言いたいかというと、いつものように「おい、こら殺せ」になるんでしょうけどね。
続き書くかも知れません。飯行ってきます。

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プロフィール

【管理人】2代目ケメ(ケメプラス)

初代の死後,その死体から生まれる。初代の意思を継ぎ、オールサファリを目指す。
【FPS暦】AVA:5ヶ月(少佐),SF:3~4年
【メイン兵科】RM・SR
【RMメイン武器】UAV,SA-58 Para,OTs-14 Groza その他遊び程度
【SRメイン武器】ASW338 その他遊び程度
【サブ武器】Luger P08
【使用デバイス】
マウス:Microsoft Wheel Mouse Optical
マウスソール:Hyperglide Skates MS-3
マウスパッド:Artisan 飛燕 Soft Vault
キーボード:Filco Majestouch 茶軸
ヘッドセット:SteelSeries Siberia V2 その他→気が向いたら書きます

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