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2012/07/27 (Fri) まとめのまとめと思ってやってみた

まとめのまとめと思ってやってみたら意外とまとまってないね.

「我々の間にはチームプレーなどという都合のよい言い訳は存在せん。
あるとすれば、スタンドプレーから生じるチームワークだけだ。」


ガチスタイルの典型例
「オレなんざ現役で走ってるころは夢の中でさえも秋名を攻めてたぜ(藤原文太)」



Creatives クランマスター Irisvielさんのブログ「CWでの基本」より取りあえず読んでから下記をさらに向上させてほしい.

CW基本
・報告
・孤立しない
・ツーマンセル
・ミッション遂行優先
・サウンドプレイ
上記の内容が全て出来ればぶっちゃけAIMなんか大してなくても問題ないわけで、メンバー全員が出来れば訳のわからんクランに負ける事はまずなくなる。



・報告→これはかなりできてきたと思う.報告が遅い,どうでもいいことを言う「百万石・バチ公」,集中すると報告が遅くなる「ネオさん」,何言ってるかわからんときがある「坊主」は部分的によくしよう.「フラッシュくん」は報告がすごくできてる.
(2012/02/24「サミット川崎店-2/24-」)
・報告
ゲーム音、目視、視点などは確実に有益な情報です。
しかし、情報は伝えなければ、自分だけの情報になってしまいます。
それではスタンドプレイからチームワークが生まれません。
しかも、即座に、端的に伝えましょう。
即座にとは、その情報により、味方は一歩早く対処できるためです。
情報伝達が遅いと、味方の対処が一歩遅くなってしまいます。
味方のためにも、即座に情報伝達を行ってください。
端的にとは、長い文章だと、情報伝達が遅くなるためです。
例えば、場所、人数、武器、削り量などを一言ずつで文章にしてください。
自分だけの試合ではないことを肝に銘じてください。

(2012/06/29「ファンタジスタ地雷におけるキル/デスの波の考察」)
まず前提として,
・FPSをプレイする上でMMORPGと異なる点は名前の通り一人称視点のAIM合戦
・FPS・MMORPG両者とも人間がゲームをプレイする上での有意差は思考能力
これらから「戦場音を聞いて相手の動きを予測し,より有利な条件での戦闘(AIM合戦)もしくはチームの勝利に貢献できる」ことと定義します.
このパフォーマンスが最も高いプレイヤーが最強の野良プレイヤーだと思います.

「最強の野良プレイヤー」と限定したのはCWではVCを駆使した報告も重要だからです.
戦場音を聞いて相手の動きを予測するだけでなく,VCを駆使した報告での予測もできることから単純に見れば倍の「より有利な条件での戦闘もしくはチームの勝利に貢献」が可能です.

「単純に見れば倍」ですが,ただVCを繋いでいるだけでは倍になりません.
「自分があたかももう一人いるほどの報告のやり取り」で倍になります.
逆にCW中に雑談ばかりであれば,「戦場音を聞いて相手の動きを予測する」ことが妨害されるためマイナスです.

注意したいのが,「自分があたかももう一人いる」のであって,実際に「自分がもう一人いる」訳ではないのです.
そのため,「相手の動きを予測」などの確実性のない情報は偏りが生じます.
「自分はこう考えている(予測している)のに,味方は自分の思い通りに動かなかった」というのは当然のことで,喧嘩は筋違いなのです.

この場合,第三者の視点から味方の状況下における行動をみて最適かどうかを判断すべきです.
「味方の状況下ではこのポジショニングが最も適切な選択だろうか」と自問自答し続けましょう.
状況によっては強ポジ・有利ポジより強いポジがいくらでも存在するのです.

(2012/07/19「今週の能美クドリャフカ信彦(マンコ)」)
・報告の質が悪い
目視情報は正確に「場所」「人数」「兵種」を報告
音情報は「場所」「人数」「兵種」をあいまいという表現を添えて報告
行動するときは「何をしたいか」を報告
見てる場所を変更したら「どこを見てるか」を報告
やられたとき「場所」「人数」「相手がどこ行ったか(キルカメラ)」を報告

能美クドリャフカ信彦「この5報告をしっかりすればいいわけっすね」
能美クドリャフカ信彦「ちなみに場所はこちらのマップ名称を使うっす」

能美クドリャフカ信彦「あと無意識かもしれないっすけど」
能美クドリャフカ信彦「擬音で報告が聞こえなくなるときがあるっすよ」
能美クドリャフカ信彦「意識してなおさなきゃなおらないっすね」

(2012/07/23「今日のお品書き&今後の方針」)
能美クドリャフカ信彦「マスパ「あー うん えーっと  あれあれあれ あー そうだそうだ 書斎? かも? 書斎だ たぶん書斎」」

能美クドリャフカ信彦「このようにおじさん組は疲れると報告がまともにできないっす」
能美クドリャフカ信彦「しかしCWでは疲れてるとき撃ち合ってるときなども随時報告しなきゃいけないっす」
能美クドリャフカ信彦「新鮮な報告は重要っす 新鮮な報告をお客様にお届けするには練習が必要っす」

能美クドリャフカ信彦「練習ってどうすればいいかって?」
能美クドリャフカ信彦「練習チャンネルで一人で練習するっすよ」
能美クドリャフカ信彦「それ危ない人じゃ…と思うっすよね?」
能美クドリャフカ信彦「どうせおじさんになってもFPSやってるやつって十分危ないっすよ」



・孤立しない→これは出来てる人が少ない.特に「百万石・ネオさん」はポジション的に孤立することが多いが,決して孤立することはいいことではないし,もし敵を倒せたとしても人数が揃うまで時間がかかる.交戦ポイントを取るのはいいことだが,単独で取りに行くと死に損が発生する可能性が高い.交戦ポイントに関しては初動で取らなくてはならいわけではないし,取らないことも必要だと思う.これらは現状あまり練習してないので失敗するのは当然だから,率先して取り入れよう.リスク回避行動も立派なスタンドプレイだということだ.「フラッシュくん」はたまに出守りすることがあるが,必要以上の出守りは厳禁.

(2012/02/25「サミット川崎店-2/25-」)
・流れが悪くなることをしない
西マンSRを食いに行き、一人ずつ死んでしまいました。
その後、相手は勢いづいて逆転負け。
これは、西マンSRを食いに行き、一人ずつ死んでしまったことで、流れを持ってかれてしまったことが原因です。
特にことのき、こちらが守り側だったので、待てば必ず来るはずでした。
自ら相手にチャンスを与えてしまうことは、その先の試合の勝敗に大きく影響します。
今後このようなことのないよう、気を付けます。

(2012/06/06「危険な状態とは」)
攻め側では固まって行動できることから,リスクを回避できるということです.
守り側はリスクを回避できるポジショニングをすればよいので,元々リスクはありません.
だから守りで無駄に出るのはほんと止めてくれ.

(2012/06/06「守りで無駄に出るのはほんと止めてくれ」)
びすた無限さんのブログAIMについて(http://vistainfinity.blog.fc2.com/blog-entry-5.html)より一部抜粋

「毎日のAIM調整は最低限必要だと思いますけど今日は当たる日だ。
今日は当たらない日だ。
なんて言い訳は聞きたくないです。
当たらないなら当たらないなりの立ち回り方がありますし、AIMは乙ってるのに立ち回りはいつもと同じで勝てると思ってるんですか?
当たらない日だからって、調子悪いで済ますとかスコア低いとかダサダサです。
そのぶん立ち回りを改善して、神タイミングで抜けるような足さばきを見せて下さい。」

これらの人に多く見られるのが,「全然キル取れてないや…キル取りに行こう,もっと前へ出よう」という状態です.
この状態を私は「宅急便」と呼んでます.
「宅急便」状態に陥ると,少し釣ってポジションで待てばキルを運んで来てくれます.
さらにひどいと「脳死」状態になり,何もしなくてもキルを運んで来てくれます.

「脳死」状態に陥った人の思考として,「前に出る→相手が有利ポジションで待ち構えていた→芋乙→萎え落ち」
相手は画面の前で発狂してる「脳死」状態に陥った人を想像して,マジメシウマだからFPSやめられねぇwwwm9(^Д ^)状態.

よく初動でラッシュ止めるためにグレ放るでしょ?
それと同じで,AIM乙って突っ込んでくる「脳死」状態に陥った人を皆で袋にしてから試合開始です.
試合すら参加できてないことに気が付いてください.

(2012/06/29「ファンタジスタ地雷におけるキル/デスの波の考察」)
もし全員が「こう考えている(予測している)のに,味方は自分の思い通りに動かなかった」ということであれば,ファンタジスタ地雷の可能性があります.
ス ポーツにおけるファンタジスタは他人より体力・技術があればこそ無理な行動をしてもゴリ押しできるのであって,(一部のゲームを除く)FPSにおいては (防具が揃っていれば)同体力ですので,技術が勝っていればゴリ押しもできますが,同程度の技術もしくは相手のが上の条件でのファンタジスタは地雷といえ ます.
「弱い相手には群を抜いて強い,強い相手には群を抜いて弱い」のは典型的なファンタジスタ地雷です.
FPSにおいて(兵種の違いはあれど)ファンタジスタは必要ないのです.

(2012/07/08「ランカーとの撃ちあいに勝ち、またクラン戦を勝っていけるのか」)
兎叉さんの対ランカーにおける考え方
では、どうランカーとの撃ちあいに勝ち、またクラン戦を勝っていけるのか。
まず、クラン戦で、1対1の撃ちあいでの勝ちなど度外視しましょう。

その撃ちあいが始まる時点での、少しでも強ポジとなりうる場所につけるかどうか。それは自分で今までに考えていれば、すぐに動けると思います。
また、強ポジにつくのは、クラン戦についてはマンセルを組む二人の位置ということになります。一人でいたとして、相手が二人なら強ポジにいたとしても負けるでしょう。クラン戦をしていく過程で、反省をできる環境にいたとしたら、一緒に動いていた人との連携を中心に反省しましょう。

後ろから撃てることを意識する。
AIMがないとわかっていれば、正面から相手と撃ちあうことを避けるようになります。また、AIMについては自信をなくしたほうが立ち回りが伸びていくと思いますが。
どこにモーションがあれば、相手がどこを向いて、自分がサイレントで向かえば後ろから撃てるか。これをつねに考えてプレイするといいと思います。



・ツーマンセル→これは全体的にできてない.理解できてない人,勘違いしてる人もいるんじゃないか.リスク回避行動も立派なスタンドプレイだといったが,ツーマンセルがこの行動の一種であり,安全・迅速に拠点を攻めるには必須である.我々はスタンドプレイからツーマンセルに繋げなくてはならないため,疎かになりがち.声掛けからツーマンセルを組めるように練習したい.

(2012/05/25「サミット川崎店-5/25-」)
・tabを押して全体を見る力を付ける
我々が目指しているのはスタンドプレイから生まれる連携です。
それは、実はオーダーを出すよりはるかに難しいことです。
なぜなら、味方のやりたいことや状況を判断し、連携が生まれるよう、独自の判断で行動しなくてはなりません。
それに近づけるためにもtabを押して全体を見て、考える力を付けてください。
味方の状況やマーカーの敵の情報を得ることで、判断材料が増え、立ち回りの確率がぐんと上がります。
自分の状況や味方の状況、チームの状況によって最善の立ち回りは変化し、それを追求することはスタンドプレイの向上、連携の向上へと繋がり、チームの勝利に繋がるわけです。

オーソドックスなファーストの立ち回りをすれば、セカンドは合わせやすいです。
同時に相手もわかりやすいです。
そのため、奇抜な行動も必要となりますが、それはもっと高次の話であり、現状ではそれを考えるのは難しいでしょう。
それよりも今はより効率的にツーマンセルの動きができるよう心がけるのが良いでしょう。
↓鈴木みそ大先生のツーマンセル講座(必読)
http://suzukimisonosuke.blog.fc2.com/blog-entry-15.html



・ミッション遂行優先→これはかなりできてきたと思う.特に設置後は以前より格段によくなった.まだ経験が少ない「坊主」は設置後の動きがぎこちない.「ネオさん」の設置後の動きを参考にしっかり安全なゾーンを見極めて行動しよう.下記のサウンドプレイを行うことで設置後の的確な行動が可能になると思うぞ.守りの基本は相手にワンチャン与えない行動だが,攻めて設置後は守りに変わることを意識しよう.要は設置後は相手にワンチャン与えない動きを徹底し,例えば相手1:こちら5で絶対的有利なときこそ徹底してワンチャン与えない動きを練習したい.

(2012/02/26「サミット川崎店-2/26-」)
・味方に合わせられるように準備をしておく
味方が設置までいっているのに、不必要な場所で敵を待ってても仕方ありませんね。
相手の進行ルートを潰したり、爆弾を守ったり、やることは多々あります。
そのためには、準備をしておくのが良いでしょう。
味方に合わせて行動したり、次の行動を予定しておくなどの準備をすることもスタンドプレイです。

・味方を思いやることがスタンドプレイ
そのままです。
スタンドプレイとは読んで字のごとく、個人技ということです。
しかし、個人でどんどん進んで敵をなぎ倒すという意味ではないと思います。
チームの一人として、勝利に貢献する行動がスタンドプレイです。
そのためには、自分を思いやるだけでなく、味方を思いやる必要があります。
そこから生じるのがチームワークです。

・解除時間(7秒半)を考える
こちらが設置したのなら、解除時間を考えて、立ち回るのは必須です。
爆破したら勝ち、爆破民としては既知の事実だと思います。
つまり、偉大なる鈴木みそ大先生の言葉を借りるのであれば、『爆破は殺さなくても勝てる』ということです。
逆に設置されたのなら、できるだけ早く行動しましょう。
もし、解除に間に合わず、しかも、爆発後生きているようなことがあれば、それをAVAでは戦犯というらしいです。
解除可能時間までに解除にいけるように行動することが、爆破民としての義務です。
ちなみに設置可能時間は4秒です。

・王を取れば勝ち
将棋の話です。
FPSの立ち回りは将棋に似てますね。
将棋は王を取れば勝ちです。
王とは爆破のことです。
そのためには、駒を犠牲にする、つまり、人柱も必要でしょう。
肉を切らせて骨を絶つってやつですね。

(2012/02/28「サミット川崎店-2/28-」)
・設置後どこ行くか
設置して相手の人数が自分たち以下なら勝てる試合です。
味方は設置のために、死んで行きます。
死んだ味方のためにも勝ちましょう。
設置後は立ち位置とどこを見るかを報告し、できるだけ時間を使いましょう。
Forteさんに負けた2設置後はケメックスがksでしたので、殺しに行ってしまいました。
でもよく考えると殺されるほうが悪いんですね。
相手も必死に殺しにきます。
設置後は殺すより、時間を使うほうが価値があるかもしれません。

(2012/03/03「サミット川崎店-3/03-」)
爆破とは、攻めはC4を爆発させれば勝ちです。
守りはC4を解除すれば勝ちです。
鈴木みそ大先生の言葉、「爆破は殺さなくても勝ち」というのはこういう意味です。
攻め側は爆破までたどりつくのに必死になるべきです。
逆に守り側は設置されたら解除するのに必死になるべきです。
時間を見つけて、上質な野良部屋(少人数部屋、中人数部屋も可)で、経験を積んでみてはいかがでしょうか。

(2012/03/06「サミット川崎店-3/06-」)
守りは守るから守りです。
自分の見てる場所がラッシュ以外で抜かれることのないよう気をつけてください。
ラッシュの場合は報告をしてください。
足音、目視でラッシュを判断しましょう。
グレ、モクはラッシュとは限らないので、~に~個グレとか、モクという報告をしましょう。
また、前で守れば守るほどシフトされやすいので、5-5初心者の身として、とりあえずガチで固める方針でこれからCWを進めていきたいと思います。

(2012/03/09「サミット川崎店-3/09-」)
人数が勝って、設置しているとき、相手が瀕死で、あと1人のとき・・・。
イケル!と思って出て、死亡→なんと逆転負け・・・ということもあります。
相手も爆破民として、最後まで必死なので、最後まで油断せず、必死に答えてあげるのが筋ってもんです。
特に、相手がスナ、スナに変えれる状態の場合は普通にワンチャンあります。
そのとき、1人出て死んで、1人出て死んでやってたら、そりゃだめですよね。
一応クランなんで、そこは連携してほしいと思いますし、CWなんで、クランの名を担いでるため、先に死んだ味方もやはり勝ってほしいと思ってます。
相手のラストがスナ→固まる、弾幕などしてワンチャン阻止しましょう。

(2012/07/08「ランカーとの撃ちあいに勝ち、またクラン戦を勝っていけるのか」)
正面で撃ちあわなければならないときは、絶対にマンセルを組む。
相手の位置が大体把握できているときに、味方に余裕があれば、必ず一人では食いにいかない。
相手は初段ヘッショ当たり前でくる!そう思って動きましょう。相手はプロゲーマー。相手は人外。相手はWH使ってる。そんな感じで考えましょう。怖がることは悪いことではなく、立ち回ることを教えてくれると思います。
ただ、ラッシュなど、行くぞ!ってときには怖がらずにガンガン行きましょう。ケースバイケースですね。怖がった時点で味方を見殺しにする確率がぐんと上がるので、がんばりましょう。



・サウンドプレイ→これはまあ大丈夫だとは思うが,VCで妨害されるときがあるようなら,「静かにしろ」はいったほうがいい.「坊主」は音の聞き取れる範囲が狭いようだが,VCによる報告こそ最も重要なサウンドプレイでCWする意味だと思うので,耳壊すつもりで聞き取りしていこう.サウンドカードは買ったほうがゲームがより面白くなるよ.

(2012/03/03「サミット川崎店-3/03-」)
・音の聞き方
できてないようなので、画像を使って説明します。
下の画像を見てください。

この場合、前後左右すべてから音が聞こえて、聞き分け難いです。

では、聞き分けやすい音の聞き方とは?
下の画像を見てください。
この場合、リス抜けは左耳から、油田、センターは右耳から聞こえます。
上の画像の例と比べると、聞き分けやすいですね。

しかし、この例には難点があります。
それは、この方向から敵は出てこないということです。

そこで、下の画像のようにいつでも敵が来てもいいようにしておきましょう。

これで敵がサイレントで来てもバッチリぶっ殺せますね。



意外とってか全然まとまってねぇじゃねぇかwww



そして最後に
(2012/02/23「サミット川崎店CW-序論-」)
勝って当然、負けて当然。
試合の勝敗とは必然なのだと思います。

『?』と思っている方に、偉人のこんな言葉を送ります。

『ボクシングにラッキーパンチはない。
結果的に偶然当たったパンチにせよ、それは練習で何百何千と振った拳だ。

その拳は生きているのだ。
試合を投げて適当に振ったパンチなど決して当たらん。
当たったとしても死んだ拳では人は倒せん。

現役のときラッキーパンチに泣かされ嘆いた時もある。
しかし、それは間違いだった。
選手を育てる立場になってようやく気づいたよ。

ある者は名誉のため、ある者は金のため、様々な理由のために辛い練習を耐えぬく。

何千何万とサンドバッグを叩き、思いのたけ全てを両の拳にこめる。

最期の最期まであきらめない。
そういう生きた拳こそが奇跡を生むのだ。』はじめの一歩より、宮田一郎の父親

試合に勝つにはそれ相応の練習が必要だということです。
負けた相手はそれ相応の練習をしてきたということです。

しかし、時間というものは限られています。
プロでもない限り、AVAの練習にすべて時間を費やせる訳ではありません。
そこで、普段のCWから学びましょうという訳です。

これは、試合に勝ったら、『どうして勝てたの?』、負けたら、『どうして負けたの?』を考えるだけでいいです。
考えたら、メモしておきましょう。
助言してもらってもいいです。
しかし、助言をすべて実行しなくてもいいです。
もし、すべて実行したなら、それは助言した人になるということであり、助言した人止まりということです。
そのため、自ら考え、取捨選択をしましょう。
必要なものは積極的に取り入れ、そうでないものは理由を添えて断りましょう。
理由を添える理由は、社会人としてです。
大切なのは、自ら考えることです。

そして、『どうして勝てたの?』を次に実行できたら、現状維持です。
現状を維持することは、言わずもがな難しいことです。
ですが、現状維持だけでは駄目ですね。
そこで、『どうして負けたの?』の対処を次に実行して、成長しましょう。
それとは逆に、同じ『どうして負けたの?』が続けば、脳みそが死んでいるので、病院へ行ってください。
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【管理人】2代目ケメ(ケメプラス)

初代の死後,その死体から生まれる。初代の意思を継ぎ、オールサファリを目指す。
【FPS暦】AVA:5ヶ月(少佐),SF:3~4年
【メイン兵科】RM・SR
【RMメイン武器】UAV,SA-58 Para,OTs-14 Groza その他遊び程度
【SRメイン武器】ASW338 その他遊び程度
【サブ武器】Luger P08
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