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2012/06/02 (Sat) 報告テンプレート(仮)

スタンドプレイによる連携をする上で最も重要なのが報告による意思疎通です.
ビスタ無限さんの名言は「頭の中で描いてるラウンド勝利までのルート、流れ、シナリオが一致しない人と連携なんて取れないですよ。」とのこと.
つまり頭の中で描いているラウンド勝利までのルート,流れ,シナリオを考え,それを一致させるため報告しろということです.

メリットは戦況把握能力・判断力の向上と,勝利までやるべきことを明確にできること,展開のみの作戦を打破できることです.
まず情報を集積し,爆破目標を先に決定します.
爆破目標は同じとして個々でシナリオを考えます.
シナリオ通りに行かないことも多々あるので,その場合の対処も個々で考えます(例:「○○に3人以上いたら下がって××にシフトしよう」など).
爆破目標は同じであっても,それに至るまでの過程は異なるのが望ましい(明らかに不必要なところは譲り合い 例:「裏見とく→じゃあ俺も」ではなく,「裏見とく→(俺も裏見ようと思ったけど)前線に参加する」など).

デメリットはVCが混雑してしまうことです.
他にもルートが被ってしまったことで,全く同じ動きをしてしまうことなどが考えられます(例:「じゃあ俺ファースト→じゃあ俺もファースト→相手に1vs多の動きをされて全滅してしまった」は「例:じゃあ俺ファースト→じゃあ俺セカンド→ツーマンセルの動きをしよう」など譲り合いで解決).
この問題を解決するために,報告は端的に行う必要があります.
そこで「報告のテンプレート(仮)」を作成します.

報告のテンプレート(仮)
0)敵を発見したら
1)どこに(例:冷却に)
2)何人(例:3人)
3)何が(例:PM2,たぶんSR?が後ろに)
4)だからどうした(例:一旦下がって音聞いて減ったら再度取りに行く)

0)まず重要なのが「敵を発見したら」という部分です.
交戦してからでは遅いです.
1)2)位置情報から言うのは味方の頭の中にマップをイメージさせてから,敵をプロットしたほうが効率的だからです.
敵の数をイメージ→マップをイメージ→先に報告された敵の数をプロットという遠回りをする必要がなくなるため,行動のシナリオが最短で書き換えることが可能なためです.
3)誤情報となりそうな場合はすっ飛ばして構いません.
兵種によってはシナリオが書き換わる可能性があるため,項目を追加しました(例:「冷却にSRがいるということは,相手SRは1人だからロングはSRが見ていないから,ロング進行のほうが早そうだし,1前倉庫の味方と合わせて1側詰めよう」と考えるなど).
4)だからどうしたとは1)~3)の状況下であなたはどうするかを意思疎通しましょうということです.
頭の中で描いているラウンド勝利までのルート,流れ,シナリオを考え,それを一致させることにつながると考えます.

与えたダメージの報告がないのは,油断が生まれるからです.
最も得意な兵種で来てるんだから,最も得意な武器に委ねろということです.
さらに,倒した報告がないのは,tab押して自分で把握しろということです.
また,VCが混雑する原因にも成り得ると考えたためです.

報告テンプレートはあくまで(仮)です.
皆で話し合って,より良いテンプレートを作成しましょう.
譲り合いが目立つと思いますが,自己主張ばかりではその先の連携は生まれないと思います.
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【管理人】2代目ケメ(ケメプラス)

初代の死後,その死体から生まれる。初代の意思を継ぎ、オールサファリを目指す。
【FPS暦】AVA:5ヶ月(少佐),SF:3~4年
【メイン兵科】RM・SR
【RMメイン武器】UAV,SA-58 Para,OTs-14 Groza その他遊び程度
【SRメイン武器】ASW338 その他遊び程度
【サブ武器】Luger P08
【使用デバイス】
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