- カテゴリー別記事一覧→
- 未選択(1)
- はじめに(2)
- 募集要項(2)
- ケメプラス運営(57)
- SF(4)
- AVA(38)
- サミット川崎店(29)
- クランメンバーは必読(7)
- 雑記(3)
2012/06/29 (Fri) ファンタジスタ地雷におけるキル/デスの波の考察
Creatives Irisⅵelさんの名言
「ガチは何かを犠牲にしてやるのがガチっていうんやで」
http://boss1212.blog.fc2.com/blog-entry-6.html
私は普通にプレイしているだけでガチといわれることもありますが,私もCreatives Irisⅵelさんと同意見で,プレイスタイルでガチかそうでないかが決定されるとは思いません.
ガチかそうでないかはライフスタイルで決定されるものだと思います.
ガチスタイルの典型例
「オレなんざ現役で走ってるころは夢の中でさえも秋名を攻めてたぜ(藤原文太)」
「ファンタジスタ地雷におけるキル/デスの波の考察」
まず前提として,
・FPSをプレイする上でMMORPGと異なる点は名前の通り一人称視点のAIM合戦
・FPS・MMORPG両者とも人間がゲームをプレイする上での有意差は思考能力
これらから「戦場音を聞いて相手の動きを予測し,より有利な条件での戦闘(AIM合戦)もしくはチームの勝利に貢献できる」ことと定義します.
このパフォーマンスが最も高いプレイヤーが最強の野良プレイヤーだと思います.
「最強の野良プレイヤー」と限定したのはCWではVCを駆使した報告も重要だからです.
戦場音を聞いて相手の動きを予測するだけでなく,VCを駆使した報告での予測もできることから単純に見れば倍の「より有利な条件での戦闘もしくはチームの勝利に貢献」が可能です.
「単純に見れば倍」ですが,ただVCを繋いでいるだけでは倍になりません.
「自分があたかももう一人いるほどの報告のやり取り」で倍になります.
逆にCW中に雑談ばかりであれば,「戦場音を聞いて相手の動きを予測する」ことが妨害されるためマイナスです.
注意したいのが,「自分があたかももう一人いる」のであって,実際に「自分がもう一人いる」訳ではないのです.
そのため,「相手の動きを予測」などの確実性のない情報は偏りが生じます.
「自分はこう考えている(予測している)のに,味方は自分の思い通りに動かなかった」というのは当然のことで,喧嘩は筋違いなのです.
この場合,第三者の視点から味方の状況下における行動をみて最適かどうかを判断すべきです.
「味方の状況下ではこのポジショニングが最も適切な選択だろうか」と自問自答し続けましょう.
状況によっては強ポジ・有利ポジより強いポジがいくらでも存在するのです.
もし全員が「こう考えている(予測している)のに,味方は自分の思い通りに動かなかった」ということであれば,ファンタジスタ地雷の可能性があります.
スポーツにおけるファンタジスタは他人より体力・技術があればこそ無理な行動をしてもゴリ押しできるのであって,(一部のゲームを除く)FPSにおいては(防具が揃っていれば)同体力ですので,技術が勝っていればゴリ押しもできますが,同程度の技術もしくは相手のが上の条件でのファンタジスタは地雷といえます.
「弱い相手には群を抜いて強い,強い相手には群を抜いて弱い」のは典型的なファンタジスタ地雷です.
FPSにおいて(兵種の違いはあれど)ファンタジスタは必要ないのです.
「ガチは何かを犠牲にしてやるのがガチっていうんやで」
http://boss1212.blog.fc2.com/blog-entry-6.html
私は普通にプレイしているだけでガチといわれることもありますが,私もCreatives Irisⅵelさんと同意見で,プレイスタイルでガチかそうでないかが決定されるとは思いません.
ガチかそうでないかはライフスタイルで決定されるものだと思います.
ガチスタイルの典型例
「オレなんざ現役で走ってるころは夢の中でさえも秋名を攻めてたぜ(藤原文太)」
「ファンタジスタ地雷におけるキル/デスの波の考察」
まず前提として,
・FPSをプレイする上でMMORPGと異なる点は名前の通り一人称視点のAIM合戦
・FPS・MMORPG両者とも人間がゲームをプレイする上での有意差は思考能力
これらから「戦場音を聞いて相手の動きを予測し,より有利な条件での戦闘(AIM合戦)もしくはチームの勝利に貢献できる」ことと定義します.
このパフォーマンスが最も高いプレイヤーが最強の野良プレイヤーだと思います.
「最強の野良プレイヤー」と限定したのはCWではVCを駆使した報告も重要だからです.
戦場音を聞いて相手の動きを予測するだけでなく,VCを駆使した報告での予測もできることから単純に見れば倍の「より有利な条件での戦闘もしくはチームの勝利に貢献」が可能です.
「単純に見れば倍」ですが,ただVCを繋いでいるだけでは倍になりません.
「自分があたかももう一人いるほどの報告のやり取り」で倍になります.
逆にCW中に雑談ばかりであれば,「戦場音を聞いて相手の動きを予測する」ことが妨害されるためマイナスです.
注意したいのが,「自分があたかももう一人いる」のであって,実際に「自分がもう一人いる」訳ではないのです.
そのため,「相手の動きを予測」などの確実性のない情報は偏りが生じます.
「自分はこう考えている(予測している)のに,味方は自分の思い通りに動かなかった」というのは当然のことで,喧嘩は筋違いなのです.
この場合,第三者の視点から味方の状況下における行動をみて最適かどうかを判断すべきです.
「味方の状況下ではこのポジショニングが最も適切な選択だろうか」と自問自答し続けましょう.
状況によっては強ポジ・有利ポジより強いポジがいくらでも存在するのです.
もし全員が「こう考えている(予測している)のに,味方は自分の思い通りに動かなかった」ということであれば,ファンタジスタ地雷の可能性があります.
スポーツにおけるファンタジスタは他人より体力・技術があればこそ無理な行動をしてもゴリ押しできるのであって,(一部のゲームを除く)FPSにおいては(防具が揃っていれば)同体力ですので,技術が勝っていればゴリ押しもできますが,同程度の技術もしくは相手のが上の条件でのファンタジスタは地雷といえます.
「弱い相手には群を抜いて強い,強い相手には群を抜いて弱い」のは典型的なファンタジスタ地雷です.
FPSにおいて(兵種の違いはあれど)ファンタジスタは必要ないのです.
PR
2012/06/28 (Thu) 豚に真珠
昔のSFと変わらないね
昔のSF→すげえ ☆だ めっちゃ強いわー かっこいいー
その後のSF→なんだこの☆ まじでごみくず ざこすぎわらえない だせえ やめちまえ
今の紫もそんな状態なんだよね
まさに豚に真珠
昔のSF→すげえ ☆だ めっちゃ強いわー かっこいいー
その後のSF→なんだこの☆ まじでごみくず ざこすぎわらえない だせえ やめちまえ
今の紫もそんな状態なんだよね
まさに豚に真珠
2012/06/27 (Wed) サミット川崎店役職
サミット川崎店役職(Summit Kawasaki store's Official Position)
頭文字を並べスコップ(SKOP)と呼称される.
サミット川崎店では特別な役職が設けられており,それらの役割を以下に定義する.
・チーフマネージャー
他店舗でいうリーダーの役割を果たす.
当店ではリーダー制を強いておらず,実質チーフマネージャーという役職は存在しない架空の役職である.
・ファーストアタッカー
店舗の経営を有利に運ぶための拠点を制圧することを主な仕事としているソルジャー.
販売能力・判断力を必要とする.
ファーストアタッカーの判断によっては店舗の経営状況を逆に悪化させてしまう場合もある.
以下の主な役職(セカンドアタッカー,サードアタッカー,スナイパー)を拠点に導くため,ライバル店の経営戦略を判断しなくてはならない.
従業員を生かすも殺すもファーストアタッカーに委ねられている.
キル≧デス
・セカンドアタッカー
ファーストアタッカーのバックアップを主な仕事としているソルジャー.
経営戦略把握能力を必要とする.
ファーストアタッカーとの意思疎通を行い,どのような経営戦略を立てているかを事前に把握する必要がある.
ファーストアタッカーの経営戦略を成功させる鍵を握っている.
キル≧デス
・サードアタッカー
店舗のバックアップ,キャリー(お客様を誘導すること)を主な仕事としているソルジャー.
販売能力・判断力・経営戦略把握能力を必要とする.
経営戦略を理解した上で経営状況を把握し,独自の判断で店舗の経営状況を向上させるために行動する.
孤立することが多く,販売能力も必要である.
場合によっては従業員を切り捨てたりもしなくてはならないため,メンタル面も充実してなくてはならない.
サードアタッカーにより店舗の経営が決定されるといえるほど重要な役職である.
キル>デス
・スナイパー
ライバル店ソルジャーの排除・ライバル店の新規参入抑制を主な仕事としている.
販売能力を必要とする.
基本スタイルは後衛での販売であるが,経営戦略上,前衛となることもある.
注意すべき点はライバル店ソルジャーの排除を目的とし,ライバル店スナイパーとの交戦を想定していない.
ライバル店ソルジャーの排除・ライバル店の新規参入抑制を安全に行うため,その姿は動かざること山の如し.
キル>デス
・マルチ
状況に応じてファーストアタッカー,セカンドアタッカー,場所取りの役を行うソルジャー.
サードアタッカー並みの能力を必要とする.
キル≧デス
・場所取り
アルバイト.
基本的に販売能力はない.
若いため,元気がよく走り回る.
デス>キル
頭文字を並べスコップ(SKOP)と呼称される.
サミット川崎店では特別な役職が設けられており,それらの役割を以下に定義する.
・チーフマネージャー
他店舗でいうリーダーの役割を果たす.
当店ではリーダー制を強いておらず,実質チーフマネージャーという役職は存在しない架空の役職である.
・ファーストアタッカー
店舗の経営を有利に運ぶための拠点を制圧することを主な仕事としているソルジャー.
販売能力・判断力を必要とする.
ファーストアタッカーの判断によっては店舗の経営状況を逆に悪化させてしまう場合もある.
以下の主な役職(セカンドアタッカー,サードアタッカー,スナイパー)を拠点に導くため,ライバル店の経営戦略を判断しなくてはならない.
従業員を生かすも殺すもファーストアタッカーに委ねられている.
キル≧デス
・セカンドアタッカー
ファーストアタッカーのバックアップを主な仕事としているソルジャー.
経営戦略把握能力を必要とする.
ファーストアタッカーとの意思疎通を行い,どのような経営戦略を立てているかを事前に把握する必要がある.
ファーストアタッカーの経営戦略を成功させる鍵を握っている.
キル≧デス
・サードアタッカー
店舗のバックアップ,キャリー(お客様を誘導すること)を主な仕事としているソルジャー.
販売能力・判断力・経営戦略把握能力を必要とする.
経営戦略を理解した上で経営状況を把握し,独自の判断で店舗の経営状況を向上させるために行動する.
孤立することが多く,販売能力も必要である.
場合によっては従業員を切り捨てたりもしなくてはならないため,メンタル面も充実してなくてはならない.
サードアタッカーにより店舗の経営が決定されるといえるほど重要な役職である.
キル>デス
・スナイパー
ライバル店ソルジャーの排除・ライバル店の新規参入抑制を主な仕事としている.
販売能力を必要とする.
基本スタイルは後衛での販売であるが,経営戦略上,前衛となることもある.
注意すべき点はライバル店ソルジャーの排除を目的とし,ライバル店スナイパーとの交戦を想定していない.
ライバル店ソルジャーの排除・ライバル店の新規参入抑制を安全に行うため,その姿は動かざること山の如し.
キル>デス
・マルチ
状況に応じてファーストアタッカー,セカンドアタッカー,場所取りの役を行うソルジャー.
サードアタッカー並みの能力を必要とする.
キル≧デス
・場所取り
アルバイト.
基本的に販売能力はない.
若いため,元気がよく走り回る.
デス>キル
2012/06/26 (Tue) 最強プレイヤー理論-メンタル-
・エイム
・立ち回り
・連携
・環境
・調子
・メンタル
これらが高次でバランスしているプレイヤーが最強プレイヤーであるといえるなら,
この中で最も得られるのが難しいのは
・メンタル である.
3つ子の魂百までというように,メンタルや性格は一朝一夕で変えれるものではない.
例えば,血が頭に上りやすい人はちょっと煽られただけでカーッとなり,全力で敵陣までキルを運んでいったり,同じ場所で同じ死に方を繰り返したりと,何も考えられなくなる.
キル厨と呼ばれるものは,キルを取れば勝ちという考え方を持っている.
勝ちがチームが勝つということであれば,=ではなく,キルを取れば勝ちに近づくということだ.
わかりやすい例でいうと,相手が3人残っていて2人殺したけど,後1人殺せなくて,ラウンド落としたという例だ.
自分は2人殺したのにラウンドが取られたのは味方が弱いせいだとキル厨の人は考えるだろう.
大きな勘違いをしているようだが,もし,勘違いに気が付けなければ殲滅にでもこもってろクソ野郎ということだ.
これらの性格や根付いた考え方を変えるのは非常に難しい.
私はこのような人たちをFPSに向いてない人と呼んでおり,注意すべきなのは,AIM,立ち回り,連携がどうのでFPSに向いてない人とは呼んでいないということだ.
ではメンタル面が最も優れた人とは何か.
それはどのような状況下においてもどうすれば勝てる確率が高いかを考えられる人だと思う.
つまり,メンタル面では感情に左右されないAIが一番強いということだ.
・立ち回り
・連携
・環境
・調子
・メンタル
これらが高次でバランスしているプレイヤーが最強プレイヤーであるといえるなら,
この中で最も得られるのが難しいのは
・メンタル である.
3つ子の魂百までというように,メンタルや性格は一朝一夕で変えれるものではない.
例えば,血が頭に上りやすい人はちょっと煽られただけでカーッとなり,全力で敵陣までキルを運んでいったり,同じ場所で同じ死に方を繰り返したりと,何も考えられなくなる.
キル厨と呼ばれるものは,キルを取れば勝ちという考え方を持っている.
勝ちがチームが勝つということであれば,=ではなく,キルを取れば勝ちに近づくということだ.
わかりやすい例でいうと,相手が3人残っていて2人殺したけど,後1人殺せなくて,ラウンド落としたという例だ.
自分は2人殺したのにラウンドが取られたのは味方が弱いせいだとキル厨の人は考えるだろう.
大きな勘違いをしているようだが,もし,勘違いに気が付けなければ殲滅にでもこもってろクソ野郎ということだ.
これらの性格や根付いた考え方を変えるのは非常に難しい.
私はこのような人たちをFPSに向いてない人と呼んでおり,注意すべきなのは,AIM,立ち回り,連携がどうのでFPSに向いてない人とは呼んでいないということだ.
ではメンタル面が最も優れた人とは何か.
それはどのような状況下においてもどうすれば勝てる確率が高いかを考えられる人だと思う.
つまり,メンタル面では感情に左右されないAIが一番強いということだ.
2012/06/25 (Mon) 忘却録的な何か
忘却録的な何か
・報告は力なり
・報告はスタンドプレイなり
・行くor待つor下がるを報告する
・どうしたいかを報告する
・歌舞伎ご免状をバニ公に与える
・クリアした場所を言う
・釣りは死ぬ気で釣る(できれば生存する)
・設置後は時間を使う
・設置後のポジションを最適化する
・設置する場所が決まったら自分はどうすればいいかを考える
・寄って欲しいときは寄ってほしいと言う(言わなかったら寄らない勢いで)
・守りはしっかり守る
・事件が起きる前に報告する
・攻めはいけると思ったら(一人でも)いくのがいいかもしれない(時は金なり)
・攻めはモクが重要(モクを使いまくろう)
・兵種を当てずっぽうに言うより相手の名前で報告したほうが確実(見た目で判断するべからず)
取り合えず まだあったら思い出す
あと個人的には実況プレイを一回やってみたいかも
それで必要な報告を列挙して最適化したい
例えば「モク入れる」→これ言う必要あるの?って感じ
いるかもしれないし意外といらないかもしれない
報告が多いと
メリットは情報が共有できるということ
デメリットは音が聞こえ難くなるのと撃ち合いに集中できないこと
だと思う
だからいらんもんはきっぱり切って必要なもののみ報告するスタイルが望ましいかも
あと最近気をつけてるのは撃ち合いとクリアリングのときは味方の状況を考えないようにした
前は味方の状況を把握しながら(左上のマップとかtabとかで確認して)やってたけど
これだとどうも撃ち合いが弱い
撃ち合ってるときと撃ち合う可能性が高いときはそれに集中するのがよいかも
中途半端に味方の状況考えながらクリアリングしたり撃ち合いしてワンチャン負けるより味方の状況とかどうでもいいから絶対殺すほうがいいと思う
まだ実験中だけど(相手がそこにいれば)撃ち合いは強くなった気がする
デメリットは味方の状況がわからんくなることだけど情報共有をVCで行えれば対処はできるはず
VCをMAX使ってこうと思う
けどまあ最近調子悪いからなんともいえないけど
あと目じゃなくレティクルでクリアリングこと
あと守りで味方を呼ぶときは相手の進行が早いか自分以上の人数差があるときのみのがいいかもしれない
寄ると当然ながら寄った人がいたところは手薄になるし抜かれやすくなるわけだから
相手の進行が早い場合は釣りもあるから注意
今日思ったのは少数守りしているときは撃ち合わないで通り抜けだけ確認するのもいい
小数なら(特に一人なら)出て交戦する意味がない気がする(交戦するってことは相手が少なくとも一人以上いるってことだから)
弱いところには情報共有しなくても勝てる
でも強いところには勝てない
強いところでいきなり情報共有やることは無理だから(ぶっつけ本番は基本無理理論)弱いところで練習したい(弱いところで練習しないでいつするのか)
固まってきたら弱いところは楽しく殺したい
AIMも立ち回り特に経験も勝ってない状況でワンチャンあるなら報告による連携かも
だんだんわかってきたのはスタンドプレイ(AIM+立ち回り)からチームワークに昇華するには報告による意思疎通からの連携が大切だと
意思疎通できなかったら連携ではなくたぶんそれはおせっかいだと
結構長時間やってるとAIMどうこうよりも頭とろれつが回り難くなるな
肩のこりがやばい抜けない
整体行こうかな
文章は適当 そのうち(奇跡起きたら)書き直しするかも
・報告は力なり
・報告はスタンドプレイなり
・行くor待つor下がるを報告する
・どうしたいかを報告する
・歌舞伎ご免状をバニ公に与える
・クリアした場所を言う
・釣りは死ぬ気で釣る(できれば生存する)
・設置後は時間を使う
・設置後のポジションを最適化する
・設置する場所が決まったら自分はどうすればいいかを考える
・寄って欲しいときは寄ってほしいと言う(言わなかったら寄らない勢いで)
・守りはしっかり守る
・事件が起きる前に報告する
・攻めはいけると思ったら(一人でも)いくのがいいかもしれない(時は金なり)
・攻めはモクが重要(モクを使いまくろう)
・兵種を当てずっぽうに言うより相手の名前で報告したほうが確実(見た目で判断するべからず)
取り合えず まだあったら思い出す
あと個人的には実況プレイを一回やってみたいかも
それで必要な報告を列挙して最適化したい
例えば「モク入れる」→これ言う必要あるの?って感じ
いるかもしれないし意外といらないかもしれない
報告が多いと
メリットは情報が共有できるということ
デメリットは音が聞こえ難くなるのと撃ち合いに集中できないこと
だと思う
だからいらんもんはきっぱり切って必要なもののみ報告するスタイルが望ましいかも
あと最近気をつけてるのは撃ち合いとクリアリングのときは味方の状況を考えないようにした
前は味方の状況を把握しながら(左上のマップとかtabとかで確認して)やってたけど
これだとどうも撃ち合いが弱い
撃ち合ってるときと撃ち合う可能性が高いときはそれに集中するのがよいかも
中途半端に味方の状況考えながらクリアリングしたり撃ち合いしてワンチャン負けるより味方の状況とかどうでもいいから絶対殺すほうがいいと思う
まだ実験中だけど(相手がそこにいれば)撃ち合いは強くなった気がする
デメリットは味方の状況がわからんくなることだけど情報共有をVCで行えれば対処はできるはず
VCをMAX使ってこうと思う
けどまあ最近調子悪いからなんともいえないけど
あと目じゃなくレティクルでクリアリングこと
あと守りで味方を呼ぶときは相手の進行が早いか自分以上の人数差があるときのみのがいいかもしれない
寄ると当然ながら寄った人がいたところは手薄になるし抜かれやすくなるわけだから
相手の進行が早い場合は釣りもあるから注意
今日思ったのは少数守りしているときは撃ち合わないで通り抜けだけ確認するのもいい
小数なら(特に一人なら)出て交戦する意味がない気がする(交戦するってことは相手が少なくとも一人以上いるってことだから)
弱いところには情報共有しなくても勝てる
でも強いところには勝てない
強いところでいきなり情報共有やることは無理だから(ぶっつけ本番は基本無理理論)弱いところで練習したい(弱いところで練習しないでいつするのか)
固まってきたら弱いところは楽しく殺したい
AIMも立ち回り特に経験も勝ってない状況でワンチャンあるなら報告による連携かも
だんだんわかってきたのはスタンドプレイ(AIM+立ち回り)からチームワークに昇華するには報告による意思疎通からの連携が大切だと
意思疎通できなかったら連携ではなくたぶんそれはおせっかいだと
結構長時間やってるとAIMどうこうよりも頭とろれつが回り難くなるな
肩のこりがやばい抜けない
整体行こうかな
文章は適当 そのうち(奇跡起きたら)書き直しするかも
カウンター
AVAランキング
ボタンをPUSHだっ!
プロフィール
【管理人】2代目ケメ(ケメプラス)

初代の死後,その死体から生まれる。初代の意思を継ぎ、オールサファリを目指す。
【FPS暦】AVA:5ヶ月(少佐),SF:3~4年
【メイン兵科】RM・SR
【RMメイン武器】UAV,SA-58 Para,OTs-14 Groza その他遊び程度
【SRメイン武器】ASW338 その他遊び程度
【サブ武器】Luger P08
【使用デバイス】
マウス:Microsoft Wheel Mouse Optical
マウスソール:Hyperglide Skates MS-3
マウスパッド:Artisan 飛燕 Soft Vault
キーボード:Filco Majestouch 茶軸
ヘッドセット:SteelSeries Siberia V2 その他→気が向いたら書きます
初代の死後,その死体から生まれる。初代の意思を継ぎ、オールサファリを目指す。
【FPS暦】AVA:5ヶ月(少佐),SF:3~4年
【メイン兵科】RM・SR
【RMメイン武器】UAV,SA-58 Para,OTs-14 Groza その他遊び程度
【SRメイン武器】ASW338 その他遊び程度
【サブ武器】Luger P08
【使用デバイス】
マウス:Microsoft Wheel Mouse Optical
マウスソール:Hyperglide Skates MS-3
マウスパッド:Artisan 飛燕 Soft Vault
キーボード:Filco Majestouch 茶軸
ヘッドセット:SteelSeries Siberia V2 その他→気が向いたら書きます