- カテゴリー別記事一覧→
- 未選択(1)
- はじめに(2)
- 募集要項(2)
- ケメプラス運営(57)
- SF(4)
- AVA(38)
- サミット川崎店(29)
- クランメンバーは必読(7)
- 雑記(3)
2012/06/05 (Tue) アヒル棒デザインコンテスト
アヒル棒デザインコンテスト(http://ava.gamechu.jp/notices/2786)
これまで、オリジナル銃器や、クランマーク等を作成頂いておりましたが、
今回は初の試みとなる、第一回「アヒル棒デザインコンテスト」を実施致します!
皆さまの感性でオリジナルのアヒル棒を作成してみてください!
(中略)
オリジナルアヒル棒の実装は、未定となっております。
実装時期が決まり次第、別途告知にてご案内させていただきます。
そしてこれが私の作品です。
「電動式回転振動肉棒 天照」

シンプルかつ美しいフォルムは見るものを同時に天へ誘い、ホールを照らすように光ることからこの名前にしました。
ツバの部分も振動可能、素材はオールシリコン、特殊なコーティングによりローションを使用しなくてもなめらかな挿入感覚が味わえます。
出せるわけがない。
これまで、オリジナル銃器や、クランマーク等を作成頂いておりましたが、
今回は初の試みとなる、第一回「アヒル棒デザインコンテスト」を実施致します!
皆さまの感性でオリジナルのアヒル棒を作成してみてください!
(中略)
オリジナルアヒル棒の実装は、未定となっております。
実装時期が決まり次第、別途告知にてご案内させていただきます。
そしてこれが私の作品です。
「電動式回転振動肉棒 天照」
シンプルかつ美しいフォルムは見るものを同時に天へ誘い、ホールを照らすように光ることからこの名前にしました。
ツバの部分も振動可能、素材はオールシリコン、特殊なコーティングによりローションを使用しなくてもなめらかな挿入感覚が味わえます。
出せるわけがない。
PR
2012/06/02 (Sat) 報告テンプレート(仮)
スタンドプレイによる連携をする上で最も重要なのが報告による意思疎通です.
ビスタ無限さんの名言は「頭の中で描いてるラウンド勝利までのルート、流れ、シナリオが一致しない人と連携なんて取れないですよ。」とのこと.
つまり頭の中で描いているラウンド勝利までのルート,流れ,シナリオを考え,それを一致させるため報告しろということです.
メリットは戦況把握能力・判断力の向上と,勝利までやるべきことを明確にできること,展開のみの作戦を打破できることです.
まず情報を集積し,爆破目標を先に決定します.
爆破目標は同じとして個々でシナリオを考えます.
シナリオ通りに行かないことも多々あるので,その場合の対処も個々で考えます(例:「○○に3人以上いたら下がって××にシフトしよう」など).
爆破目標は同じであっても,それに至るまでの過程は異なるのが望ましい(明らかに不必要なところは譲り合い 例:「裏見とく→じゃあ俺も」ではなく,「裏見とく→(俺も裏見ようと思ったけど)前線に参加する」など).
デメリットはVCが混雑してしまうことです.
他にもルートが被ってしまったことで,全く同じ動きをしてしまうことなどが考えられます(例:「じゃあ俺ファースト→じゃあ俺もファースト→相手に1vs多の動きをされて全滅してしまった」は「例:じゃあ俺ファースト→じゃあ俺セカンド→ツーマンセルの動きをしよう」など譲り合いで解決).
この問題を解決するために,報告は端的に行う必要があります.
そこで「報告のテンプレート(仮)」を作成します.
報告のテンプレート(仮)
0)敵を発見したら
1)どこに(例:冷却に)
2)何人(例:3人)
3)何が(例:PM2,たぶんSR?が後ろに)
4)だからどうした(例:一旦下がって音聞いて減ったら再度取りに行く)
0)まず重要なのが「敵を発見したら」という部分です.
交戦してからでは遅いです.
1)2)位置情報から言うのは味方の頭の中にマップをイメージさせてから,敵をプロットしたほうが効率的だからです.
敵の数をイメージ→マップをイメージ→先に報告された敵の数をプロットという遠回りをする必要がなくなるため,行動のシナリオが最短で書き換えることが可能なためです.
3)誤情報となりそうな場合はすっ飛ばして構いません.
兵種によってはシナリオが書き換わる可能性があるため,項目を追加しました(例:「冷却にSRがいるということは,相手SRは1人だからロングはSRが見ていないから,ロング進行のほうが早そうだし,1前倉庫の味方と合わせて1側詰めよう」と考えるなど).
4)だからどうしたとは1)~3)の状況下であなたはどうするかを意思疎通しましょうということです.
頭の中で描いているラウンド勝利までのルート,流れ,シナリオを考え,それを一致させることにつながると考えます.
与えたダメージの報告がないのは,油断が生まれるからです.
最も得意な兵種で来てるんだから,最も得意な武器に委ねろということです.
さらに,倒した報告がないのは,tab押して自分で把握しろということです.
また,VCが混雑する原因にも成り得ると考えたためです.
報告テンプレートはあくまで(仮)です.
皆で話し合って,より良いテンプレートを作成しましょう.
譲り合いが目立つと思いますが,自己主張ばかりではその先の連携は生まれないと思います.
ビスタ無限さんの名言は「頭の中で描いてるラウンド勝利までのルート、流れ、シナリオが一致しない人と連携なんて取れないですよ。」とのこと.
つまり頭の中で描いているラウンド勝利までのルート,流れ,シナリオを考え,それを一致させるため報告しろということです.
メリットは戦況把握能力・判断力の向上と,勝利までやるべきことを明確にできること,展開のみの作戦を打破できることです.
まず情報を集積し,爆破目標を先に決定します.
爆破目標は同じとして個々でシナリオを考えます.
シナリオ通りに行かないことも多々あるので,その場合の対処も個々で考えます(例:「○○に3人以上いたら下がって××にシフトしよう」など).
爆破目標は同じであっても,それに至るまでの過程は異なるのが望ましい(明らかに不必要なところは譲り合い 例:「裏見とく→じゃあ俺も」ではなく,「裏見とく→(俺も裏見ようと思ったけど)前線に参加する」など).
デメリットはVCが混雑してしまうことです.
他にもルートが被ってしまったことで,全く同じ動きをしてしまうことなどが考えられます(例:「じゃあ俺ファースト→じゃあ俺もファースト→相手に1vs多の動きをされて全滅してしまった」は「例:じゃあ俺ファースト→じゃあ俺セカンド→ツーマンセルの動きをしよう」など譲り合いで解決).
この問題を解決するために,報告は端的に行う必要があります.
そこで「報告のテンプレート(仮)」を作成します.
報告のテンプレート(仮)
0)敵を発見したら
1)どこに(例:冷却に)
2)何人(例:3人)
3)何が(例:PM2,たぶんSR?が後ろに)
4)だからどうした(例:一旦下がって音聞いて減ったら再度取りに行く)
0)まず重要なのが「敵を発見したら」という部分です.
交戦してからでは遅いです.
1)2)位置情報から言うのは味方の頭の中にマップをイメージさせてから,敵をプロットしたほうが効率的だからです.
敵の数をイメージ→マップをイメージ→先に報告された敵の数をプロットという遠回りをする必要がなくなるため,行動のシナリオが最短で書き換えることが可能なためです.
3)誤情報となりそうな場合はすっ飛ばして構いません.
兵種によってはシナリオが書き換わる可能性があるため,項目を追加しました(例:「冷却にSRがいるということは,相手SRは1人だからロングはSRが見ていないから,ロング進行のほうが早そうだし,1前倉庫の味方と合わせて1側詰めよう」と考えるなど).
4)だからどうしたとは1)~3)の状況下であなたはどうするかを意思疎通しましょうということです.
頭の中で描いているラウンド勝利までのルート,流れ,シナリオを考え,それを一致させることにつながると考えます.
与えたダメージの報告がないのは,油断が生まれるからです.
最も得意な兵種で来てるんだから,最も得意な武器に委ねろということです.
さらに,倒した報告がないのは,tab押して自分で把握しろということです.
また,VCが混雑する原因にも成り得ると考えたためです.
報告テンプレートはあくまで(仮)です.
皆で話し合って,より良いテンプレートを作成しましょう.
譲り合いが目立つと思いますが,自己主張ばかりではその先の連携は生まれないと思います.
2012/06/01 (Fri) オーダーについての考え方
びすた無限さんのブログ
・連携を取りたい人へ2(http://vistainfinity.blog.fc2.com/blog-entry-61.html)
・手軽に連携をとれる報告システム(http://vistainfinity.blog.fc2.com/blog-entry-101.html)
より一部抜粋
・連携を取りたい人へ2(http://vistainfinity.blog.fc2.com/blog-entry-61.html)より一部抜粋
AVAプレイヤーの95%の人は思考停止状態だと思ってます。
思考停止した人はオーダーが苦手です。
私は5人全員がオーダーのクランが最強だと考えています。→これがスタンドプレイヤーの帰着点.
攻めるときに、出て!ここ見て!行って!みたいな指示があると思います。
そういう指示って、受けた時点で連携として遅いんですよね。
敵の位置が5m変わるだけで、行くべきか行かざるべきかの判断が変わりますから。 →つまり戦場の情報を共有しなくてはならないし,さらにその情報を持って対処する(準備をする)必要がある .
行って欲しいときには全然出てくれない。出るときは無駄にでて死んでしまう。
何を考えているのかわからない。
そんな思考停止問題をどうやって解決していくか。
1つは他クランのオーダーをぶっこ抜きます。
オーダーが出来るレベルに思考が動いている人を集めたクランは強いです。
3人もオーダーが出来る人がいれば、動きはかなり洗練されます。→オーダーは不必要だが,オーダーの能力(情報伝達能力,戦況理解度,判断力)は必要.
まぁこの方法をとったら批判だらけになるんですけど(笑)
・手軽に連携をとれる報告システム(http://vistainfinity.blog.fc2.com/blog-entry-101.html)より一部抜粋
どこのクランも連携連携って言いますけど、頭の中で描いてるラウンド勝利までのルート、流れ、シナリオが一致しない人と連携なんて取れないですよ。 →名言 .頭の中でラウンド勝利までのルート、流れ、シナリオを描かき,これを共有する必要があるということだ.オーダーを鵜呑みにすることで脳筋を育てていると思うから,我々はオーダーをしない.それにより,個々の頭の中でラウンド勝利までのルート、流れ、シナリオを描かく練習をしているのだ.しかし,途中でどうすればよいかわからなくなる.それは,最後までシナリオを描いてないから,途中でどうすればよいかわからなくなるのではないか.「相手の対応の仕方で変化する」ならば,すべてのパターンを考慮して読み切ればいい.
・連携を取りたい人へ2(http://vistainfinity.blog.fc2.com/blog-entry-61.html)
・手軽に連携をとれる報告システム(http://vistainfinity.blog.fc2.com/blog-entry-101.html)
より一部抜粋
・連携を取りたい人へ2(http://vistainfinity.blog.fc2.com/blog-entry-61.html)より一部抜粋
AVAプレイヤーの95%の人は思考停止状態だと思ってます。
思考停止した人はオーダーが苦手です。
私は5人全員がオーダーのクランが最強だと考えています。→これがスタンドプレイヤーの帰着点.
攻めるときに、出て!ここ見て!行って!みたいな指示があると思います。
そういう指示って、受けた時点で連携として遅いんですよね。
敵の位置が5m変わるだけで、行くべきか行かざるべきかの判断が変わりますから。 →つまり戦場の情報を共有しなくてはならないし,さらにその情報を持って対処する(準備をする)必要がある .
行って欲しいときには全然出てくれない。出るときは無駄にでて死んでしまう。
何を考えているのかわからない。
そんな思考停止問題をどうやって解決していくか。
1つは他クランのオーダーをぶっこ抜きます。
オーダーが出来るレベルに思考が動いている人を集めたクランは強いです。
3人もオーダーが出来る人がいれば、動きはかなり洗練されます。→オーダーは不必要だが,オーダーの能力(情報伝達能力,戦況理解度,判断力)は必要.
まぁこの方法をとったら批判だらけになるんですけど(笑)
・手軽に連携をとれる報告システム(http://vistainfinity.blog.fc2.com/blog-entry-101.html)より一部抜粋
どこのクランも連携連携って言いますけど、頭の中で描いてるラウンド勝利までのルート、流れ、シナリオが一致しない人と連携なんて取れないですよ。 →名言 .頭の中でラウンド勝利までのルート、流れ、シナリオを描かき,これを共有する必要があるということだ.オーダーを鵜呑みにすることで脳筋を育てていると思うから,我々はオーダーをしない.それにより,個々の頭の中でラウンド勝利までのルート、流れ、シナリオを描かく練習をしているのだ.しかし,途中でどうすればよいかわからなくなる.それは,最後までシナリオを描いてないから,途中でどうすればよいかわからなくなるのではないか.「相手の対応の仕方で変化する」ならば,すべてのパターンを考慮して読み切ればいい.
2012/05/31 (Thu) 初心者用講座まとめ
※ただのリンクです。やる気がない。
先生方の教えを守り、先生方の記事に飛んだらそのページのどこかにあるAVAランキングというのをクリックしなさい。先生方に感謝しなさい。そして天地川村大明神を尊びなさい。
今日はやる気がないので、随時更新予定。
必要→○ ちょっと必要→○
はじめに
○最強のFPSプレイヤーになるには→●
AVA用語→●●
AVAってどうやればいいの(公式動画)→●(超初心者)●(初心者)●(中級者)
操作方法→●
○環境設定→●
○マウス感度→●
デバイス欲しいんだけど何かっていいのかわからん→●
マウスの選び方がわからん→●
そもそもFPS的なマウスの持ち方すらわからん→●
音の重要性→●
○マップの名称→●
AIM編
AIMとは→●
リコイルコントロール→●
壁撃ち→●
○HSライン→●
○クロスヘアーの置き方(動画)→●
撃ち方編
○タップ撃ち→●
○レレレ撃ち→●●
○座り撃ち→●
○置き撃ち→●
ジャンプ撃ち→●
○決め撃ち→●●
○ダッキング→●
立ち回り編
立ち回りとは→●●
マップの見方→●
マップ名称→●
○空間認識→●
○クリアリング→●
○チラ見→●
○先見え後見え→●●●
基本知識→●●●●
状況判断→●●●
○1vs多人数→●●
ポジショニング編
有利ポジとは→●●
○強ポジ→●(AIRPLANE)●(CANNON)●(INDIA)●(FOX HUNTING)●(DUAL SIGHT)●(HAMMER BLOW)●(BLACK SCENT)
連携編
連携とは→●
基本知識→●●
ツーマンセル→●●
ケツ見→●
その他編
固定グレ(AR)→●
固定グレ(SR)→●(AIRPLANE)●(CANNON)●(INDIA)●(FOX HUNTING)●(DUAL SIGHT)●(HAMMER BLOW)●(BLACK SCENT)
貫通ポジ→●(AIRPLANE)●(CANNON)●(INDIA)●(FOX HUNTING)●(DUAL SIGHT)●(HAMMER BLOW)●(BLACK SCENT)
参考サイト
kenjaさんのブログ→●
初心者講座さんのブログ→●
avalaboさんのブログ→●
びすた無限さんのブログ→●
鈴木みそさんのブログ→●
リーコンさんのブログ→●
先生方の教えを守り、先生方の記事に飛んだらそのページのどこかにあるAVAランキングというのをクリックしなさい。先生方に感謝しなさい。そして天地川村大明神を尊びなさい。
必要→○ ちょっと必要→○
はじめに
○最強のFPSプレイヤーになるには→●
AVA用語→●●
AVAってどうやればいいの(公式動画)→●(超初心者)●(初心者)●(中級者)
操作方法→●
○環境設定→●
○マウス感度→●
デバイス欲しいんだけど何かっていいのかわからん→●
マウスの選び方がわからん→●
そもそもFPS的なマウスの持ち方すらわからん→●
音の重要性→●
○マップの名称→●
AIM編
AIMとは→●
リコイルコントロール→●
壁撃ち→●
○HSライン→●
○クロスヘアーの置き方(動画)→●
撃ち方編
○タップ撃ち→●
○レレレ撃ち→●●
○座り撃ち→●
○置き撃ち→●
ジャンプ撃ち→●
○決め撃ち→●●
○ダッキング→●
立ち回り編
立ち回りとは→●●
マップの見方→●
マップ名称→●
○空間認識→●
○クリアリング→●
○チラ見→●
○先見え後見え→●●●
基本知識→●●●●
状況判断→●●●
○1vs多人数→●●
ポジショニング編
有利ポジとは→●●
○強ポジ→●(AIRPLANE)●(CANNON)●(INDIA)●(FOX HUNTING)●(DUAL SIGHT)●(HAMMER BLOW)●(BLACK SCENT)
連携編
連携とは→●
基本知識→●●
ツーマンセル→●●
ケツ見→●
その他編
固定グレ(AR)→●
固定グレ(SR)→●(AIRPLANE)●(CANNON)●(INDIA)●(FOX HUNTING)●(DUAL SIGHT)●(HAMMER BLOW)●(BLACK SCENT)
貫通ポジ→●(AIRPLANE)●(CANNON)●(INDIA)●(FOX HUNTING)●(DUAL SIGHT)●(HAMMER BLOW)●(BLACK SCENT)
参考サイト
kenjaさんのブログ→●
初心者講座さんのブログ→●
avalaboさんのブログ→●
びすた無限さんのブログ→●
鈴木みそさんのブログ→●
リーコンさんのブログ→●
2012/05/30 (Wed) マウス感度考察2
※旧ブログの記事サルベージしました
FPSではマウス感度はとても重要です。
FPSでマウス感度を変えることは、野球でいうフォームを変えることに似ています。
うまくいけば強くなれる。うまくいかなければ…。
ここでは皆様にとって最適なマウス感度を見つける手助けをしたいと思います。
今回は準備2としまして以下のことを試していただきます。
2.マウス加速はOFF
マウスを早く動かすとポインタは大きく動く、マウスを遅く動かすとポインタは小さく動く。
これがマウス加速です。
野球でいうと投手が勢いつけて投げると球は早い、そうでないと球は遅い。
実際にマウスを10cm動かすとすると、
「早く」動かした場合、10cm以上動きます。
「遅く」動かした場合、10cm以下しか動きません。
うん、細かいことはいいんじゃない?と思ってるあなた。
明日死にます。
というのは嘘で、FPSでは多くの弊害があります。
クランとクランのぶつかり合い、ハイテンションですね。
このときマウス加速が働いていつもよりポインタが早く動いてしまいます。
相手が強すぎて萎え気味の試合、ローテンションですね。
このときマウス加速が働いていつもよりポインタが遅く動いてしまいます。
試合に左右されず、練習(通常テンション)と同じくできたらいいですね。
そのためにマウス加速をOFFにすることは有効です。
野球でいうと投手が勢いつけて投げても、そうでなくても、球の速度は変わらないようにしようということです。
コントロールパネル→ハードウェアとサウンド→デバイスとプリンターのマウスからマウスポインターオプションを開いてみます。
上部のポインターオプションを開いてみます。

ポインタの精度を高めるのチェックを外し、適用、OKをクリック。
よし、マウス加速OFFと思ってるあなた。
明日死にます。
というのは嘘で、まだマウス加速OFFになっておらず、微量にマウス加速しています。
そこで以下のソフトをダウンロードします。
HTmausespeed
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/util/se382623.html

起動して画像のようにマウス加速なしにチェックし、適用をクリック。
今日からあなたもロボピッチャー(古いか)。
↓参考サイト
http://blog.livedoor.jp/asagikun/archives/50519112.html
FPSではマウス感度はとても重要です。
FPSでマウス感度を変えることは、野球でいうフォームを変えることに似ています。
うまくいけば強くなれる。うまくいかなければ…。
ここでは皆様にとって最適なマウス感度を見つける手助けをしたいと思います。
今回は準備2としまして以下のことを試していただきます。
2.マウス加速はOFF
マウスを早く動かすとポインタは大きく動く、マウスを遅く動かすとポインタは小さく動く。
これがマウス加速です。
野球でいうと投手が勢いつけて投げると球は早い、そうでないと球は遅い。
実際にマウスを10cm動かすとすると、
「早く」動かした場合、10cm以上動きます。
「遅く」動かした場合、10cm以下しか動きません。
うん、細かいことはいいんじゃない?と思ってるあなた。
明日死にます。
というのは嘘で、FPSでは多くの弊害があります。
クランとクランのぶつかり合い、ハイテンションですね。
このときマウス加速が働いていつもよりポインタが早く動いてしまいます。
相手が強すぎて萎え気味の試合、ローテンションですね。
このときマウス加速が働いていつもよりポインタが遅く動いてしまいます。
試合に左右されず、練習(通常テンション)と同じくできたらいいですね。
そのためにマウス加速をOFFにすることは有効です。
野球でいうと投手が勢いつけて投げても、そうでなくても、球の速度は変わらないようにしようということです。
コントロールパネル→ハードウェアとサウンド→デバイスとプリンターのマウスからマウスポインターオプションを開いてみます。
上部のポインターオプションを開いてみます。
ポインタの精度を高めるのチェックを外し、適用、OKをクリック。
よし、マウス加速OFFと思ってるあなた。
明日死にます。
というのは嘘で、まだマウス加速OFFになっておらず、微量にマウス加速しています。
そこで以下のソフトをダウンロードします。
HTmausespeed
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/util/se382623.html
起動して画像のようにマウス加速なしにチェックし、適用をクリック。
今日からあなたもロボピッチャー(古いか)。
↓参考サイト
http://blog.livedoor.jp/asagikun/archives/50519112.html
カウンター
AVAランキング
ボタンをPUSHだっ!
プロフィール
【管理人】2代目ケメ(ケメプラス)

初代の死後,その死体から生まれる。初代の意思を継ぎ、オールサファリを目指す。
【FPS暦】AVA:5ヶ月(少佐),SF:3~4年
【メイン兵科】RM・SR
【RMメイン武器】UAV,SA-58 Para,OTs-14 Groza その他遊び程度
【SRメイン武器】ASW338 その他遊び程度
【サブ武器】Luger P08
【使用デバイス】
マウス:Microsoft Wheel Mouse Optical
マウスソール:Hyperglide Skates MS-3
マウスパッド:Artisan 飛燕 Soft Vault
キーボード:Filco Majestouch 茶軸
ヘッドセット:SteelSeries Siberia V2 その他→気が向いたら書きます
初代の死後,その死体から生まれる。初代の意思を継ぎ、オールサファリを目指す。
【FPS暦】AVA:5ヶ月(少佐),SF:3~4年
【メイン兵科】RM・SR
【RMメイン武器】UAV,SA-58 Para,OTs-14 Groza その他遊び程度
【SRメイン武器】ASW338 その他遊び程度
【サブ武器】Luger P08
【使用デバイス】
マウス:Microsoft Wheel Mouse Optical
マウスソール:Hyperglide Skates MS-3
マウスパッド:Artisan 飛燕 Soft Vault
キーボード:Filco Majestouch 茶軸
ヘッドセット:SteelSeries Siberia V2 その他→気が向いたら書きます