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2012/06/25 (Mon) 忘却録的な何か
忘却録的な何か
・報告は力なり
・報告はスタンドプレイなり
・行くor待つor下がるを報告する
・どうしたいかを報告する
・歌舞伎ご免状をバニ公に与える
・クリアした場所を言う
・釣りは死ぬ気で釣る(できれば生存する)
・設置後は時間を使う
・設置後のポジションを最適化する
・設置する場所が決まったら自分はどうすればいいかを考える
・寄って欲しいときは寄ってほしいと言う(言わなかったら寄らない勢いで)
・守りはしっかり守る
・事件が起きる前に報告する
・攻めはいけると思ったら(一人でも)いくのがいいかもしれない(時は金なり)
・攻めはモクが重要(モクを使いまくろう)
・兵種を当てずっぽうに言うより相手の名前で報告したほうが確実(見た目で判断するべからず)
取り合えず まだあったら思い出す
あと個人的には実況プレイを一回やってみたいかも
それで必要な報告を列挙して最適化したい
例えば「モク入れる」→これ言う必要あるの?って感じ
いるかもしれないし意外といらないかもしれない
報告が多いと
メリットは情報が共有できるということ
デメリットは音が聞こえ難くなるのと撃ち合いに集中できないこと
だと思う
だからいらんもんはきっぱり切って必要なもののみ報告するスタイルが望ましいかも
あと最近気をつけてるのは撃ち合いとクリアリングのときは味方の状況を考えないようにした
前は味方の状況を把握しながら(左上のマップとかtabとかで確認して)やってたけど
これだとどうも撃ち合いが弱い
撃ち合ってるときと撃ち合う可能性が高いときはそれに集中するのがよいかも
中途半端に味方の状況考えながらクリアリングしたり撃ち合いしてワンチャン負けるより味方の状況とかどうでもいいから絶対殺すほうがいいと思う
まだ実験中だけど(相手がそこにいれば)撃ち合いは強くなった気がする
デメリットは味方の状況がわからんくなることだけど情報共有をVCで行えれば対処はできるはず
VCをMAX使ってこうと思う
けどまあ最近調子悪いからなんともいえないけど
あと目じゃなくレティクルでクリアリングこと
あと守りで味方を呼ぶときは相手の進行が早いか自分以上の人数差があるときのみのがいいかもしれない
寄ると当然ながら寄った人がいたところは手薄になるし抜かれやすくなるわけだから
相手の進行が早い場合は釣りもあるから注意
今日思ったのは少数守りしているときは撃ち合わないで通り抜けだけ確認するのもいい
小数なら(特に一人なら)出て交戦する意味がない気がする(交戦するってことは相手が少なくとも一人以上いるってことだから)
弱いところには情報共有しなくても勝てる
でも強いところには勝てない
強いところでいきなり情報共有やることは無理だから(ぶっつけ本番は基本無理理論)弱いところで練習したい(弱いところで練習しないでいつするのか)
固まってきたら弱いところは楽しく殺したい
AIMも立ち回り特に経験も勝ってない状況でワンチャンあるなら報告による連携かも
だんだんわかってきたのはスタンドプレイ(AIM+立ち回り)からチームワークに昇華するには報告による意思疎通からの連携が大切だと
意思疎通できなかったら連携ではなくたぶんそれはおせっかいだと
結構長時間やってるとAIMどうこうよりも頭とろれつが回り難くなるな
肩のこりがやばい抜けない
整体行こうかな
文章は適当 そのうち(奇跡起きたら)書き直しするかも
・報告は力なり
・報告はスタンドプレイなり
・行くor待つor下がるを報告する
・どうしたいかを報告する
・歌舞伎ご免状をバニ公に与える
・クリアした場所を言う
・釣りは死ぬ気で釣る(できれば生存する)
・設置後は時間を使う
・設置後のポジションを最適化する
・設置する場所が決まったら自分はどうすればいいかを考える
・寄って欲しいときは寄ってほしいと言う(言わなかったら寄らない勢いで)
・守りはしっかり守る
・事件が起きる前に報告する
・攻めはいけると思ったら(一人でも)いくのがいいかもしれない(時は金なり)
・攻めはモクが重要(モクを使いまくろう)
・兵種を当てずっぽうに言うより相手の名前で報告したほうが確実(見た目で判断するべからず)
取り合えず まだあったら思い出す
あと個人的には実況プレイを一回やってみたいかも
それで必要な報告を列挙して最適化したい
例えば「モク入れる」→これ言う必要あるの?って感じ
いるかもしれないし意外といらないかもしれない
報告が多いと
メリットは情報が共有できるということ
デメリットは音が聞こえ難くなるのと撃ち合いに集中できないこと
だと思う
だからいらんもんはきっぱり切って必要なもののみ報告するスタイルが望ましいかも
あと最近気をつけてるのは撃ち合いとクリアリングのときは味方の状況を考えないようにした
前は味方の状況を把握しながら(左上のマップとかtabとかで確認して)やってたけど
これだとどうも撃ち合いが弱い
撃ち合ってるときと撃ち合う可能性が高いときはそれに集中するのがよいかも
中途半端に味方の状況考えながらクリアリングしたり撃ち合いしてワンチャン負けるより味方の状況とかどうでもいいから絶対殺すほうがいいと思う
まだ実験中だけど(相手がそこにいれば)撃ち合いは強くなった気がする
デメリットは味方の状況がわからんくなることだけど情報共有をVCで行えれば対処はできるはず
VCをMAX使ってこうと思う
けどまあ最近調子悪いからなんともいえないけど
あと目じゃなくレティクルでクリアリングこと
あと守りで味方を呼ぶときは相手の進行が早いか自分以上の人数差があるときのみのがいいかもしれない
寄ると当然ながら寄った人がいたところは手薄になるし抜かれやすくなるわけだから
相手の進行が早い場合は釣りもあるから注意
今日思ったのは少数守りしているときは撃ち合わないで通り抜けだけ確認するのもいい
小数なら(特に一人なら)出て交戦する意味がない気がする(交戦するってことは相手が少なくとも一人以上いるってことだから)
弱いところには情報共有しなくても勝てる
でも強いところには勝てない
強いところでいきなり情報共有やることは無理だから(ぶっつけ本番は基本無理理論)弱いところで練習したい(弱いところで練習しないでいつするのか)
固まってきたら弱いところは楽しく殺したい
AIMも立ち回り特に経験も勝ってない状況でワンチャンあるなら報告による連携かも
だんだんわかってきたのはスタンドプレイ(AIM+立ち回り)からチームワークに昇華するには報告による意思疎通からの連携が大切だと
意思疎通できなかったら連携ではなくたぶんそれはおせっかいだと
結構長時間やってるとAIMどうこうよりも頭とろれつが回り難くなるな
肩のこりがやばい抜けない
整体行こうかな
文章は適当 そのうち(奇跡起きたら)書き直しするかも
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2012/06/11 (Mon) G3A3 Nero
2012/06/11 (Mon) イリーガル現象2
左と右が対峙しています(画像1).
(画像1)

N0秒に左が発砲しました(画像2).
(画像2)

N1秒に右も発砲しました(画像3).
(画像3)

Nx秒に左が発砲した弾が右に当たりました(画像4).
(画像4)

同Nx秒に右が死亡,すると右が発砲した弾が消滅します(画像5).
(画像5)

現実世界で考えれば右が死亡したからといって,左の発砲した弾が消滅することはありません.
これもまたイリーガル現象です.
イリーガル現象が成立していることを電脳コイル現象としました.
電脳コイル現象が成立しているのであれば,撃ち勝つ方法はたった一つ.
「相手より先に(相手に当たる)弾を発砲すること」
つまり,「相手の弾が当たりにくく,先見えのポジショニングをすれば撃ち勝ちやすい」ということになります.
このことから,「高度な撃ち合いになればなる程、撃ち合う前から勝負が決まっている」(横山慎)は証明されます.
(画像1)
N0秒に左が発砲しました(画像2).
(画像2)
N1秒に右も発砲しました(画像3).
(画像3)
Nx秒に左が発砲した弾が右に当たりました(画像4).
(画像4)
同Nx秒に右が死亡,すると右が発砲した弾が消滅します(画像5).
(画像5)
現実世界で考えれば右が死亡したからといって,左の発砲した弾が消滅することはありません.
これもまたイリーガル現象です.
イリーガル現象が成立していることを電脳コイル現象としました.
電脳コイル現象が成立しているのであれば,撃ち勝つ方法はたった一つ.
「相手より先に(相手に当たる)弾を発砲すること」
つまり,「相手の弾が当たりにくく,先見えのポジショニングをすれば撃ち勝ちやすい」ということになります.
このことから,「高度な撃ち合いになればなる程、撃ち合う前から勝負が決まっている」(横山慎)は証明されます.
2012/06/11 (Mon) イリーガル現象1
この画像をご覧ください.
M4A1 mk.3の通常発砲時(赤線),スコープ展開発砲時(青線)でヘルメットを狙ってみました.
始点は銃口とし,終点は∞とします.
現実世界で考えればヘルメットに当たり,ヘルメットが飛びます.
しかし,どちらとも当たり判定はありませんでした.

ヘッドの当たり判定はこの画像(赤顔)のようになりました.

よって,ヘルメット自体に当たり判定は存在せず,ヘルメットが飛ぶのはヘルメットに当たったわけではない(顔に当たった)ということになります.
検証に付き合ってくれた木村氏はこう語ります.
「現実世界であっていけない(運営も)意図しないバグのような現象をイリーガル現象と呼ぶことにします」
そして,「このバグが当たり前のように受け入れられている状態を電脳コイル現象と呼ぶことにします」
我々ケメズコーポレーションはこの電脳コイル現象の削減運動に全力で取り組みたいと思います.
M4A1 mk.3の通常発砲時(赤線),スコープ展開発砲時(青線)でヘルメットを狙ってみました.
始点は銃口とし,終点は∞とします.
現実世界で考えればヘルメットに当たり,ヘルメットが飛びます.
しかし,どちらとも当たり判定はありませんでした.
ヘッドの当たり判定はこの画像(赤顔)のようになりました.
よって,ヘルメット自体に当たり判定は存在せず,ヘルメットが飛ぶのはヘルメットに当たったわけではない(顔に当たった)ということになります.
検証に付き合ってくれた木村氏はこう語ります.
「現実世界であっていけない(運営も)意図しないバグのような現象をイリーガル現象と呼ぶことにします」
そして,「このバグが当たり前のように受け入れられている状態を電脳コイル現象と呼ぶことにします」
我々ケメズコーポレーションはこの電脳コイル現象の削減運動に全力で取り組みたいと思います.
2012/06/06 (Wed) 守りで無駄に出るのはほんと止めてくれ
先の記事「危険な状態とは」で記載した,守りで無駄に出るのはほんと止めてくれについて.
びすた無限さんのブログ
・AIMについて(http://vistainfinity.blog.fc2.com/blog-entry-5.html)
より一部抜粋
「毎日のAIM調整は最低限必要だと思いますけど今日は当たる日だ。
今日は当たらない日だ。
なんて言い訳は聞きたくないです。
当たらないなら当たらないなりの立ち回り方がありますし、AIMは乙ってるのに立ち回りはいつもと同じで勝てると思ってるんですか?
当たらない日だからって、調子悪いで済ますとかスコア低いとかダサダサです。
そのぶん立ち回りを改善して、神タイミングで抜けるような足さばきを見せて下さい。」
これらの人に多く見られるのが,「全然キル取れてないや…キル取りに行こう,もっと前へ出よう」という状態です.
この状態を私は「宅急便」と呼んでます.
「宅急便」状態に陥ると,少し釣ってポジションで待てばキルを運んで来てくれます.
さらにひどいと「脳死」状態になり,何もしなくてもキルを運んで来てくれます.
「脳死」状態に陥った人の思考として,「前に出る→相手が有利ポジションで待ち構えていた→芋乙→萎え落ち」
相手は画面の前で発狂してる「脳死」状態に陥った人を想像して,マジメシウマだからFPSやめられねぇwwwm9(^Д ^)状態.
よく初動でラッシュ止めるためにグレ放るでしょ?
それと同じで,AIM乙って突っ込んでくる「脳死」状態に陥った人を皆で袋にしてから試合開始です.
試合すら参加できてないことに気が付いてください.
まずは試合に参加しましょう.
そのために「立ち回りを改善して、神タイミングで抜けるような足さばき」をできなくてもいいので,試合を通じて練習してください.
脳に汗かいてください.
そんな人が私は大好きです.
びすた無限さんのブログ
・AIMについて(http://vistainfinity.blog.fc2.com/blog-entry-5.html)
より一部抜粋
「毎日のAIM調整は最低限必要だと思いますけど今日は当たる日だ。
今日は当たらない日だ。
なんて言い訳は聞きたくないです。
当たらないなら当たらないなりの立ち回り方がありますし、AIMは乙ってるのに立ち回りはいつもと同じで勝てると思ってるんですか?
当たらない日だからって、調子悪いで済ますとかスコア低いとかダサダサです。
そのぶん立ち回りを改善して、神タイミングで抜けるような足さばきを見せて下さい。」
これらの人に多く見られるのが,「全然キル取れてないや…キル取りに行こう,もっと前へ出よう」という状態です.
この状態を私は「宅急便」と呼んでます.
「宅急便」状態に陥ると,少し釣ってポジションで待てばキルを運んで来てくれます.
さらにひどいと「脳死」状態になり,何もしなくてもキルを運んで来てくれます.
「脳死」状態に陥った人の思考として,「前に出る→相手が有利ポジションで待ち構えていた→芋乙→萎え落ち」
相手は画面の前で発狂してる「脳死」状態に陥った人を想像して,マジメシウマだからFPSやめられねぇwwwm9(^Д ^)状態.
よく初動でラッシュ止めるためにグレ放るでしょ?
それと同じで,AIM乙って突っ込んでくる「脳死」状態に陥った人を皆で袋にしてから試合開始です.
試合すら参加できてないことに気が付いてください.
まずは試合に参加しましょう.
そのために「立ち回りを改善して、神タイミングで抜けるような足さばき」をできなくてもいいので,試合を通じて練習してください.
脳に汗かいてください.
そんな人が私は大好きです.
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プロフィール
【管理人】2代目ケメ(ケメプラス)

初代の死後,その死体から生まれる。初代の意思を継ぎ、オールサファリを目指す。
【FPS暦】AVA:5ヶ月(少佐),SF:3~4年
【メイン兵科】RM・SR
【RMメイン武器】UAV,SA-58 Para,OTs-14 Groza その他遊び程度
【SRメイン武器】ASW338 その他遊び程度
【サブ武器】Luger P08
【使用デバイス】
マウス:Microsoft Wheel Mouse Optical
マウスソール:Hyperglide Skates MS-3
マウスパッド:Artisan 飛燕 Soft Vault
キーボード:Filco Majestouch 茶軸
ヘッドセット:SteelSeries Siberia V2 その他→気が向いたら書きます
初代の死後,その死体から生まれる。初代の意思を継ぎ、オールサファリを目指す。
【FPS暦】AVA:5ヶ月(少佐),SF:3~4年
【メイン兵科】RM・SR
【RMメイン武器】UAV,SA-58 Para,OTs-14 Groza その他遊び程度
【SRメイン武器】ASW338 その他遊び程度
【サブ武器】Luger P08
【使用デバイス】
マウス:Microsoft Wheel Mouse Optical
マウスソール:Hyperglide Skates MS-3
マウスパッド:Artisan 飛燕 Soft Vault
キーボード:Filco Majestouch 茶軸
ヘッドセット:SteelSeries Siberia V2 その他→気が向いたら書きます