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2012/05/30 (Wed) マウス感度考察1

※旧ブログの記事サルベージしました

FPSではマウス感度はとても重要です。
FPSでマウス感度を変えることは、野球でいうフォームを変えることに似ています。
うまくいけば強くなれる。うまくいかなければ…。

ここでは皆様にとって最適なマウス感度を見つける手助けをしたいと思います。
今回は準備としまして以下のことを試していただきます。
1.OSの感度は等倍
コントロールパネル→ハードウェアとサウンド→デバイスとプリンターのマウスからマウスポインターオプションを開いてみます。
上部のポインターオプションを開いてみます。

バーが中心のとき、以下の感度倍率表の6.(等倍)に当たります。
右にずらすと7.8.9・・・となり、左にずらすと5.4.3.・・・となります。
感度倍率表(左端1 右端11とする)
1.   0.025倍
2.   0.05倍
3.   0.25倍
4.   0.50倍
5.   0.75倍
6.   1.0倍
7.   1.5倍
8.   2.0倍
9.   2.5倍
10.  3.0倍
11.  3.5倍
OSで感度を変更し、う○こを描いてみます。

左の画像は等倍で書いたものです。
右の画像は3.5倍で書いたものです。

左の画像と比べ、右の画像は線がガタガタになってしまいました。
う○こを描くことに定評のあるケメプラス運営でもガタガタです。
なんで線がガタガタになってしまうのでしょうか。
OSの感度で調整した場合、DPI(Dots Per Inchの略称、1インチ動いたときに認識する移動距離)が変わるのではなく1インチ動いたときに認識する移動距離のインチが変わります
2.0倍にしたら2インチ動いたときに認識する移動距離となります。
ちなみに1インチは0.0254m(2.54cm)です。
結構大雑把なんです。

インチが変わると何が悪いか、簡単にいえば細かな認識ができないってことです。
ペイントでガタガタになるのに、精密なマウス操作を要求されるFPSでは致命傷ですね。
よろしければ皆様も試していただけると幸いです(う○こを描くという意味ではなく)。

↓参考サイト
http://nullpochan.blog97.fc2.com/blog-entry-9.html
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2012/05/25 (Fri) サミット川崎店-5/25-

・tabを押して全体を見る力を付ける
我々が目指しているのはスタンドプレイから生まれる連携です。
それは、実はオーダーを出すよりはるかに難しいことです。
なぜなら、味方のやりたいことや状況を判断し、連携が生まれるよう、独自の判断で行動しなくてはなりません
それに近づけるためにもtabを押して全体を見て、考える力を付けてください
味方の状況やマーカーの敵の情報を得ることで、判断材料が増え、立ち回りの確率がぐんと上がります。
自分の状況や味方の状況、チームの状況によって最善の立ち回りは変化し、それを追求することはスタンドプレイの向上、連携の向上へと繋がり、チームの勝利に繋がるわけです。
今日あった事例を用いて説明します。
APの箱部屋(2側コの字前)
1.青はAR(攻)、赤は敵SR(守)です。この状態だと、赤の進行度は不明です。

2.1側DD攻めが無理だと判断した味方がリス周りで寄ったところ、奥の敵SRに撃たれて死亡。
味方はファーストのARがコの字を抑えていると考えていました。
しかし、実際は進行されており、1側DD攻めも無理、コの字も抑えられ、さらに味方も失うという、攻め側は絶望的な状況となりました。

3.ではこのファーストのARのポジションの意味はなんでしょう。
これは、DDが取れると判断したためのポジションと言えます。
しかし実際はDDが取れず、戻ってきていたことを把握しきれなかったため、起きたミスです。
そこで、ファーストは棚裏からコの字進行を抑えたりすることで、相手の進行を防ぎ、ファーストの役割を果たしていると言えます(裏取りを防ぎ、味方が寄りやすい状態を作っておく)。
これは、棚の有利ポジションと先見により、進行を抑えられるためです。

このように、tabを押すことで、現在の状態(DDが攻めあぐねて戻ってきたこと)を把握しておくことで、この後、味方が寄りやすいように行動することもファーストの役割です。
余談ですが、先のファーストのポジショニングはDDを取れたとしてもコの字を取られている状態で敵が裏取りに来る場合、裏取りに行く方向的にも交戦は確実なポジショニングとなり、良いポジショニングとは言えません。
例えば、棚裏に隠れたり、階段側で壁を使い裏取りの橋渡りを抑えることのほうが有利ではないでしょうか。

・考える力
自分の状況や味方の状況、チームの状況によって最善の立ち回りは変化します。
より最善の策を取るには、状況に対応した立ち回りを考えなくてはなりません
この考える力を失ったのがいわゆる脳筋です。
脳筋はちょっとAIMのいいBOTです。
そうならないように、随所で考え、チームの勝利に貢献する立ち回りをしましょう


オーソドックスなファーストの立ち回りをすれば、セカンドは合わせやすいです。
同時に相手もわかりやすいです。
そのため、奇抜な行動も必要となりますが、それはもっと高次の話であり、現状ではそれを考えるのは難しいでしょう。
それよりも今はより効率的にツーマンセルの動きができるよう心がけるのが良いでしょう。
↓鈴木みそ大先生のツーマンセル講座(必読)
http://suzukimisonosuke.blog.fc2.com/blog-entry-15.html

2012/05/23 (Wed) サミット川崎店-5/23-

・積極的な攻め
攻めの積極性が欠けている気がします。
というのは、相手初動展開守りだと時間をかければかけるほど、攻め側が不利になるからです。
どうして不利になるのか。
まず、相手の援護が来てしまうこと
相手の援護が来ると、攻め側が初動有利な人数で動いていても、人数差が埋まってしまいます。
人数イーブンだったらいけるんじゃない?
設置ポジションはそうはいきません。
なぜなら、有利ポジションの塊みたいなものですので。
そこに差が生まれ、うち負けることも多くなってしまいます。
次に、味方が死んでしまうこと
攻めたい場所に人数を置いているので、ロックしている味方や釣りしている味方は危険度が大きい。
逆にロックされて、援護に来る味方が死ぬ危険が増します。
ラッシュなら人数マックスでいけるのですが、その分、相手が寄るのも早いので、この場合もやはり速攻が大事です。
展開していないと、裏取りなどにも注意が必要ですので。
このように、攻めようか攻めまいかを考えることはマイナスが大きいです。
ファースト、セカンドが行ったら、それをカバーする人は裏取りや横槍を警戒しつつ、合流しましょう。

・ポジション
味方の寄りや、逆に自分が寄り易いよう、ポジションを取りましょう
そうすれば、寄ってきた味方は最も近い、有利ポジションで戦うことができます。
逆に自分が寄らなくてはならなくなったとき、迅速に対応できます。
自分が好きなポジションにこだわり、そこにだけいるのはポジショニングが成立しません
何故なら、相手にばれることで決め打ち、グレなどで死んだり、味方が寄りにくいポジションだったら、結局寄っても先に相手にロックされ味方に迷惑がかかります。
今後は状況に応じたポジショニングを心がけましょう。

・最もだめなファースト
それは寄ってきた味方に追い越されることです。
攻め側では、それは先に行っていた人が遅いことを意味します。
守り側では、ポジショニングが悪く、味方が追い越してロックしなくてはいけない状況です。
どちらにせよ、後から来た人の方が移動距離が長い分、行動に時間を費やします
立ち回りは生ものです
そのときの状況に応じて行うものであり、そのときの最善が、時間を置けば最悪になることもあります。
ファーストは援護が来たらどうするかも視野に入れながら行動することも重要です。

・寄るときは警戒を
DSのCTから1に寄る際、キャットのロックに殺されてしまいました。
寄らなくてはいけない=敵が多いと考え、警戒しながら行動しましょう。
殺されては、寄った意味がないだけでなく、元々守っていた場所が今度は危険になります。
ですが、寄りが遅くなってはいけませんので、そこはトレードオフ。
経験を積んで、状況を判断し、どこが危険かをあらかじめ知っておくことが大切だと思いました。


爆破は戦わなくても勝てます。
一番いけないのが、有利な状況じゃないのに無理して戦うこと。
その積み重ねや意識の持ち方が負けにつながります。
これからは、シフトやポジション位置、ロックなどを心がけ、有利に試合を運べるような意識を持つことにしましょう。

2012/05/21 (Mon) サミット川崎店-5/21-

・tabを押して情報収集
最近ねおさんに口を酸っぱくして言ってきたのが、「もう一歩早い行動を心がけてください」ということでした。
ですが、これは不可能でした。
なぜなら、ねおさんはtabを押していなかったからです。
tabはこのゲームの立ち回りにおいて最重要項目だと思います。
それは足音や銃声よりももしかしたら大切かもしれません。
っていって足音や銃声を聞けないようにはなってほしくありませんが・・・。
dezonは打ち合っているとき以外、tabを押しています。
打ち合っているときが2~3割だとすると、残りはtabを押しているということになります。
tabは味方の位置やマーカー、交戦の確実な情報を得られます
tab情報を得ることで確率の高い立ち回りが可能になるわけです。
ファーストアタッカーなら攻守において道を切り開いて欲しいと思います。
自分で考え、自分で行動することで一歩早い行動をしてください。

・一歩早い行動って?
例えば守りで自分は1側にいたとして、2側が攻められそうだったとします。
シフトしなくてはなりません。
その際、いつでもシフトできる状態を作っておくことで、シフトをより素早くおこなえるわけです。
自分が2側の最も遠い1側のポジションで1守りをしてたとすると、2側が攻められたとき、シフトが遅くなります。
自分で判断して、シフトできる状態を作っておかなくてはなりません
その判断に最も役立つのがtabです。
なぜなら、足音や銃声は逆側まで届きません
VCを繋いでいるならシフトの準備はできますが、いざ打ち合いが始まってしまうと、詳細なオーダーを出すことができないのです。
まぁ、オーダーを出す気もないので、自分で考えて行動してください。
オーダーの言いなりだと立ち回りは伸びません。
それでは最強のスタンドプレイ集団を作ることができないのです。

・交戦ポイントの重要性
守りでBSの冷却、APのDD、IDの油田、HBの倉庫などこれらの交戦ポイントを押さえることで、相手の攻めを限定できます
取れるのであれば取りたいですが、攻める側も交戦ポイントを取られると攻めが困難なことは分かっているので、易々とは取らせてくれません。
交戦になることは確実です。
そこで、取れると思ったファーストアタッカーが取りに行ったとき、交戦が収まるまで援護すべきだと思います。
援護とは、ファーストアタッカーが確実に交戦ポジションを取れるよう、付いて行くことです。
例えば、後ろから弾幕をはったとして、ファーストアタッカーが交戦ポイントを取れなかったら、援護になっていないわけです。
場合によっては弾幕だけでいい場合もありますが、ファーストアタッカーが死んでしまっては、無駄死にですね。
無駄死にの確率を下げる意味でも援護は必要ですし、ファーストアタッカーが行くとなれば、援護するのは連携の意味でも大切なことです。
ときにファースト、ときにセカンドアタッカーとなり、色々な状況に対応できるよう心がけましょう

・守りの意味不明な突撃
IDの守りでC突ばかりするアホを見ました。
状況によっては必要かもしれませんが、バカの一つ覚えに突撃し、死ぬのは一番有り得ないです。
例えば、IDの油田に多くの敵がいたとすると、1守りは油田に集中するため、ダクト前を押さえるというならありかもしれません。
しかし、逆に2側Uを攻められていた場合、小螺旋、センターから攻撃される可能性があるので、利口な立ち回りではないでしょう。
そこで、カバーに行くわけですが、正直、そんな脳筋の考えを持つ人のカバーに行っても死ぬだけです。
不必要な守りの突撃は絶対止めましょう
はっきり言って最低の守りです。


久しぶりに更新しました。
眠いので、誤字脱字、おかしな表現があるかもしれません・・・。
無駄に長い文章ですが、そのうち簡潔にするかもしれません。

2012/03/09 (Fri) サミット川崎店-3/09-

・守りは守る
守りは守るから守りです。
自分の見てる場所がラッシュ以外で抜かれることのないよう気をつけてください。
ラッシュの場合は報告をしてください。
足音、目視でラッシュを判断しましょう。
グレ、モクはラッシュとは限らないので、~に~個グレとか、モクという報告をしましょう。
また、前で守れば守るほどシフトされやすいので、5-5初心者の身として、とりあえずガチで固める方針でこれからCWを進めていきたいと思います。

・強ポジについて
そのポジション自体に名称がついているものはほぼすべて強ポジだと思います。
単純に抜かれないから強ポジであって、抜かれてしまうのは強ポジにいないときが多いような気がします。
設置ポジションが一番の強ポジだと思いますので(どのゲームでもそうですが、爆破では設置ポジションが強ポジでないと、守りが厳しすぎるのでw)、そこを攻め取られるということは、残った人にとって、相当マズイ状況ですよね。
特にAVAは置きAIMが強すぎるので、出入り口封鎖されたら、集中砲火で即死してしまいます。
だからAVAは守りが強いと思っています。
逆に強ポジから集中砲火で潰しましょう。

・ワンパターンは避けよう
1人で行って、強ポジに打ち勝つ、多人数で打ち勝つのは弱めのみです。
これからどんどん相手が強くなると思うので、無理はせず、待って殺しましょう
これは攻めだけでなく、守りにも言えることです。
ワンパターンな行動は集中的に狙われる元になると思います。
例えば、交戦ポイントに2人いたら、他でアクションかけて、寄ったところを1vs1に持ち込むとか。
正直、AIMは申し分ないと思いますが、1人で無理して攻めて行って、潰されるパターンが多いと思います。
初動で死ぬのは正直、あんま良くないので(これから成長するためにも)、相手が少ないところを見つけて攻めていきましょう
自分はそれが攻めの個人における立ち回りと思っています。

・情報の価値
打ち負けることが悪いことではなく(もちろん削ったとかもどうでもいいです)、一番駄目なのは、変な場所で死ぬことです。
例えば、だだっ広いところの何もないど真ん中で死ぬとか。
敵陣で死ぬとか。
最も重要なのは交戦における情報です。
設置ポジションで守れば守るほど、その情報の価値は高く、逆に、敵陣で死ねば情報の価値は全くといっていいほどに意味を成しません。
よって、交戦する場所を選びましょう
また、ポジションで守っているときは、相手がラッシュで多人数で来たとき、報告だけは絶対して、自分が生きることを考えましょう。
生きていれば相手は容易に設置できませんし、設置すれば武器を持っていない交戦できない状態ですので、これほどうまいことはありません。
どうしても無理なら、全員を狙わず、1人を集中的に狙ってください
1人減るだけで、ポジション取られても相当楽になります。


本日は以上です。お疲れ様でした。
5-5に進出しましたね。
これから激戦が続くでしょうが、頑張りましょう。

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プロフィール

【管理人】2代目ケメ(ケメプラス)

初代の死後,その死体から生まれる。初代の意思を継ぎ、オールサファリを目指す。
【FPS暦】AVA:5ヶ月(少佐),SF:3~4年
【メイン兵科】RM・SR
【RMメイン武器】UAV,SA-58 Para,OTs-14 Groza その他遊び程度
【SRメイン武器】ASW338 その他遊び程度
【サブ武器】Luger P08
【使用デバイス】
マウス:Microsoft Wheel Mouse Optical
マウスソール:Hyperglide Skates MS-3
マウスパッド:Artisan 飛燕 Soft Vault
キーボード:Filco Majestouch 茶軸
ヘッドセット:SteelSeries Siberia V2 その他→気が向いたら書きます

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